Держать такую точку очень выгодно. По горам решили пробираться единицы, основная масса игроков рванула в пещеры, а входа всего три. Хитрые разработчики намеренно создали такую ситуацию, чтобы вынудить участников сражаться друг с другом. В седьмую зону пока не добрался никто. Видимо, пробираться по пещерам не так-то просто. Быстро раскидал полученные три очка свободных характеристик, полученных за новый уровень, и отправился в путь. Выковыривать игроков из их убежищ, где они давно окопались, есть дело совершенно неблагодарное. То, что удалось застать врасплох двоих, не гарантирует, что остальные будут столь же беспечны, сами придут к центру, если, конечно, хватит мастерства туда добраться. Не думаю, что сделать это будет просто.
До самого входа в пещеру особых неприятностей на пути не попалось. Дорога была очищена от мобов практически полностью, лишь изредка ящеры прибегали из соседних улочек, и справиться с ними не составляло труда. Город заканчивался метрах в ста от горы, а вход в пещеры охранял четырёхметровый каменный голем, ну кто бы мог сомневаться. У этих каменюк физ ризист задран до неприличных размеров, может, лучше податься в альпинисты? Нет, тут же отмёл я эту идею, долго и скучно, рейтинг просядет, а мне сейчас нужно сконцентрировать всё внимание зрителей на себе. Поэтому только вперёд, на прорыв, только хардкор.
У каменных големов есть одно слабое место — они медлительны, и достаточно ловкий игрок может относительно спокойно уворачиваться от их атак. Для убийства таких мобов существует хитрость, известная далеко не всем. Мы с Витькой открыли этот способ самостоятельно и не раз им пользовались при встрече с таким типом монстров. Голем состоит из множества камней, различных по форме и размерам, склеенных между собой магией. Его слабое место — магические сочленения. Если постоянно бить в одно и то же место, то очень скоро магия ослабнет и перестанет удерживать между собой камни. Обычно мы с братом кружимся вокруг моба и наносим удары в заранее оговорённый сустав ноги. Когда моб лишается одной конечности, становится практически беспомощным, и победа над ним — это просто вопрос времени.
Бой со стражем шестой зоны продлился минут двадцать. Краем глаза я заметил, как другие игроки наблюдают за схваткой, но помешать нам не имеют возможности. Разработчики учли этот момент и окружили место боя защитным куполом. Грамотный ход, надо сказать, каждый, кто захочет пройти внутрь, должен будет лично сразиться со стражем, вряд ли тут прокатит коллективная работа. Бой получался довольно скучным, поэтому я всячески старался придать ему зрелищности. То нарочно пропущу удар, чтобы со стороны казалось, что бой идёт на предел сил, то особо эффектным финтом отколю кусок камня от тела моба. В общем, играл на публику. Когда хиты голема обнулились, полупрозрачная плёнка, перекрывающая вход в пещеры, исчезла, и я направился покорять шестую зону турнира.
Подземелье встретило меня темнотой, но я не спешил использовать магические светляки, купленные у торговца. Зажечь свет сейчас — значит полностью демаскировать себя и сообщить всем притаившимся игрокам, что очередная жертва на подходе. Вместо этого начал осторожно продвигаться вперёд, стараясь идти бесшумно. Минут через двадцать такого передвижения услышал впереди шепот:
— Странно, я думал, сегодня будет больше народу.
— Молчи, — шикнул на него женский голос, — скоро должен пройти призрачный патруль, если нас заметят, то сам будешь тратить светляк, чтобы их отпугнуть, у меня осталось всего два.
Голоса стихли, а я обрадовался, что в погоне за рейтингом решил закупиться у торговца. Призраки в Подземелье — существа крайне неприятные, наносить им урон можно только специальным, зачарованным оружием, так что неподготовленного путника ждёт большой сюрприз. Но они боятся яркого света, поэтому опытные геймеры всегда держат в инвентаре десяток светляков. Но для начала нужно справиться с врагами.