Рассматривайте каждый визуальный компонент в процессе создания окружающей обстановки.
Например, диагональная тень на стене будет более интенсивной, чем горизонтальная (или вообще отсутствие тени). Если объект взрывается, в каком направлении лучше разлететься его частям и осколкам: по горизонтали, вертикали или диагонали? Диагональное движение наиболее динамичное, но если игра должна становиться более напряженной по мере прохождения игрока в новый уровень, взрывы также должны становиться более сильными. В какое время дня происходят события и в каких природных условиях? Эти факторы повлияют на тон освещения, разброс яркости и линейный мотив. Регулирование каждого визуального компонента игры повлияет на прогрессирование структуры от простой к сложной.
Здесь представлено большинство визуальных компонентов, графики для которых начерчены в связи с сюжетом. Из-за ограниченного размера листа график пришлось поместить на 2 страницы. График сюжета повторяется в начале каждой страницы.
Включите такое количество графиков, которое требуется для вашего проекта. Каждый раз, когда под графиком сюжета добавляется новый визуальный компонент, автор вынужден ответить на вопросы, касающиеся визуальной структуры. Чем подробней график, тем легче расположить актеров на площадке, выбрать места действия, придумать декорации, определить цветовую гамму, точки съемки, подобрать оптику и выбрать стиль освещения.
Хотя этот набор графиков не рассматривает все подкомпоненты, он дает ощущение общего визуального контроля, доступного для любого производства. Вот более полный список:
1. Сюжет: Напряженность.
2. Пространство: глубокое / плоское.
3. Пространство: неопределенное / определенное.
4. Пространство: закрытое / открытое.
5. Пространство: деление поверхности.
6. Линия: качество.
7. Линия: интенсивность.
8. Линия: направление.
9. Форма: 3D/2D.
10. Форма: круг, квадрат, треугольник.
11. Цвет: оттенок.
12. Цвет: яркость (то же самое с разбросом тонов).
13. Цвет: насыщенность.
14. Цвет: холодный/теплый.
15. Цвет: дополнительные.
16. Тон: случайный / продуманный.
17. Тон: выявляющий форму / скрывающий форму.
18. Движение (объекта): направление.
19. Движение (объекта): быстрое/медленное.
20. Движение: континуум движения.
21. Движение (камеры): 2D/3D.
22. Ритм (статичного объекта): быстрый /медленный.
23. Ритм (статичного объекта): правильный / неправильный.
24. Ритм (двигающегося объекта): быстрый / медленный.
25. Ритм (двигающегося объекта): правильный / неправильный.
26. Ритм (монтажный): быстрый / медленный.
27. Ритм (монтажный): правильный / неправильный.
28. Ритм: непрерывный/фрагментарный.
Первый график всегда изображает структуру сюжета. Так как визуальные компоненты используются при повествовании, детальное понимание и составление диаграммы сюжетной напряженности крайне важны. Сохраняйте визуальную структуру простой. Примеры в этой главе варьируются по сложности, демонстрируя различные подходы, однако лучшим подходом часто является простейший. Хотя необходимо контролировать каждый визуальный компонент, многие из них можно ocтавлять постоянными без каких-либо изменений. Визуальная прогрессия и изменения являются важными инструментами, которые могут быть использованы лишь частично. Полная, детально разработанная визуальная структура может быть сложной для создания и, возможно, непростой для понимания и восприятия аудитории.
Глава 10. Практика, а не теория Practice (Not Theory).
Размышляйте о визуальной структуре, но, что более важно, используйте ее. Графики связывают визуальную структуру со структурой сюжета. Теперь вам необходимо выбрать подходящие визуальные компоненты и создать совершенную визуальную структуру для вашего проекта. Для этого требуется точка зрения.
Точка зрения (Point-of-View).
Выражение «точка зрения» имеет несколько значений. Часто оно относится к ракурсу камеры однако, в этой книге оно означает то, какие эмоции автор хочет вызвать у аудитории содержанием или сюжетом.
Например, если сценарист создал детектив, сюжет был написан с определенной точки зрения. Вот некоторые примеры таких точек зрения:
1. детектив, как гениальный интеллектуал, решающий сложные головоломки (Шерлок Холмс);
2. детектив, как изнуренный, циничный одиночка (Сэм Спейд). Пресытившийся холостяк?
3. детектив, как остроумный, состоятельный светский лев (Ник и Нора Чарльз);
4. детектив, как неловкий дилетант (инспектор Клузо);
5. детектив, как несуразный и инфантильный вредитель (Эйс Вентура).
В каждой истории субъектом является детектив, но зритель по-разному воспринимает каждого из них, потому что у авторов были различные точки зрения. Точка зрения писателя – решающий элемент сюжета, так как он является основным ключом к выбору визуальных компонентов.
Особые, определенные точки зрения можно найти в любом хорошем сюжете. В «Кидалах» (1990) мошенники представлены безнадежными негодяями, а в «Афере» (1973) – опрятными джентльменами. Американский ковбой – героический кумир в фильме «Шейн» (1953) и неуравновешенный убийца в «Непрощенном» (1992). Черная комедия «Доктор Стрейнджлав» (1963) и трагическая драма «Система безопасности» (1964) – по существу, похожие сюжеты о ядерном разрушении, снятые с совершенно разных разных точек зрения. Война – это галлюцинаторный ночной кошмар в «Апокалипсисе сегодня» (1979) и героический долг в фильме «Паттон» (1969).
Становление чемпиона по боксу может иметь иметь разные последствия и рассматриваться с разных точек зрения. В «Рокки» (1976) проигрыши в боях итоге создают героя-победителя. В «Бешеном быке» (1980) выигранный бой приводит к превращению героя в самоуничтожающегося неудачника. В «Малышке на миллион» (2004) попытка попытка победить приводит к трагическому самопожертвованию.
В телевизионной рекламе обычно имеются стереотипные точки зрения: напиток очень вкусный; напиток приятно пить; напиток сделает вас атлетом; напиток делает вас социально востребованным.
В видеоиграх следующие точки зрения: конфликты остроумные; конфликты – головоломки; конфликты насильственные; конфликты ужасные.
Точки зрения в документальных фильмах: человек, событие, идея – хорошие; человек, событие, идея – плохие; человек, событие, идея – завораживающие.
Эти точки зрения сведены в одно-два слова. Фактическая точка зрения каждого проекта должна быть более продуманной и детализированной. Точное определение точки зрения важно, потому что она является основой всех решений в производстве.
Нахождение точки зрения и внедрение ее в сюжет – это первый шаг к созданию визуальной структуры. Пьесы Шекспира играют на протяжении нескольких веков с широким диапазоном точек зрения, порожденных из разных интерпретаций одного текста. Большинство сюжетов имеют вполне конкретную точку зрения, которую хороший актер, режиссер, оператор или художник-постановщик использует в качестве основы при выборе визуальных компонентов. Но иногда сюжетная точка зрения неясна. В таком случае автор должен определить точку зрения, потому что без нее невозможно создать визуальную структуру. Автору необходимо решить, какие эмоции должна испытывать публика к сюжету и героям.
Выбор компонентов (Choosing Components).
Как только точка зрения установлена, автор может подбирать визуальные компоненты, наилучшим образом передающие эту точку зрения. Подход к выбору конкретных визуальных компонентов варьируется. Есть четыре метода: инстинктивный, случайный, исследовательский и аналитический.
Инстинктивный (интуитивный) выбор (instinctual choice).
Есть много режиссеров, художников и операторов, которые создают визуальную структуру с по мощью инстинкта. Инстинкт – прекрасный способ сформировать точку зрения и сделать визуальный выбор. Великие инстинкты – это необъяснимый уникальный дар, способный разрешить проблемы визуальной структуры.