У людей всё с точностью наоборот - тяжёлые и громоздкие. Там, где ихтиан запросто обойдётся природными способностями организма, человеку придётся облачатся в неудобные водолазные костюмы и брать дыхательные маски.
Я вызвал экран с изображением представителей двух рас на начальном первом уровне. Итак, администрация предлагает вот что:
Ихтиан, уровень 1
Сила 1
Ловкость 3
Харизма 1
Телосложение 1
Дыхание 3
Инстинкт 3
Последние два параметра были фишкой 'Водного мира'. Если с Дыханием всё понятно, то на Инстинкт было завязано много чего. Я быстро пролистал описание, вникая в суть и ища изменения (мало ли что тут добавилось или убралось с момента ознакомления с гайдами игры в реале). В общем, при высоком уровне Инстинкта, многие подводные твари не атаковали персонажа, признавая его частью экосистемы или чем-то вроде. Так же, эта характеристика чем была выше, тем игрок мог неосознанно (автоматически) применять различные способности: увернуться от выстрела, точно попасть в уязвимую точку незнакомой или малоизвестной твари, укрыться от погони в таком месте, куда преследователи даже не подумают заглянуть или не заметят. Или наоборот, благодаря шестому чувству проскочить мимо расселины, пещеры, коралловых зарослей или впадины, где по всем признакам можно найти добычу, но и огрести по самое не балуйся, и благодаря этому избежать хорошо замаскированной засады.
Первоуровневый ихтиан выглядел эдаким замухрышкой - худощавый, без прорисовки мускулатуры, среднего роста или ниже, чуть-чуть зеленоватая кожа, тёмные волосы, ярко-зелёные (чаще всего, хотя можно было менять их цвет) глаза.
Человек, уровень 1
Сила 3
Ловкость 2
Харизма 2
Телосложение 2
Дыхание 1
Инстинкт 1
Внешний вид нуба-человека почти ничем не отличался от ихтиана, только кожа очень светлая, как у любого обывателя в марте месяце, не вылезавшего с осени на курорты или в солярии. Чуть-чуть сильнее выделяется мускулатура. Цвет глаз тусклее да волосы любого цвета (в стартовом варианте предлагались светло-русые).
Сила и Ловкость ничем не отличались по определению от этих же характеристик во всех прочих играх. А вот Телосложение частично относилось к Харизме. К примеру, обладая высоким уровнем по этим двум параметрам, можно было, не выполняя 'социалок', в ходе обычной беседы, поднять доброжелательность у НПС противоположного пола. Или выяснить что-то скрываемое собеседником, не прибегая к получению квеста помочь в чём-то в обмен на информацию. Чем выше Телосложение, тем красивее тело, рельефнее мышцы. Кстати, качать телосложение советовалось с Силой, так красоты было ещё больше, как и доброжелательности у противоположного пола. Дополнительно к Харизме, это давало плюс к репутации при общении с неписями. Так же, при высоком Телосложении открывались качественные водолазные скафандры, снижался процент получения критических повреждений.
Не обошлось и без минусов. Например, высокие значения Силы и Телосложения сказывались на Дыхании. Стоило превысить на единичку значение между Силой или Телосложением к Дыханию, как время задержки дыхания снижалась на ту же однушку. Тут разработчики добавили реальности, мол, если ты большой и сильный, то кислорода сжигаешь много.
Игроки, в основном, выбирали два пути прокачки. Первый, это когда делался упор на Силу, Харизму и Телосложение, создавая из персонажа жителя баз, кораблей и станций, который чаще всего контактирует с людьми и ихтианами. Это торговцы, лекари, мастеровые и так далее.
Во втором варианте очки характеристик вкладывались в Ловкость, Дыхание и Инстинкты. Имея высокие значения Ловкости и Дыхания, можно было пользоваться различными дыхательными аппаратами и защитными костюмами, в которых персонаж опускался на такие же глубины, как и в мощном скафандре, что надевался только при прокачанном Телосложении. Такому пути развития следовали разведчики, охотники, авантюристы и иногда разбойники.