и составили быстрее всего растущую часть индустрии развлечений. Военные прикладывают продолжительные и постоянные усилия к тому, чтобы приспособить виртуальную реальность к нуждам реального мира. Это относится в первую очередь к имитации маневров, которые в реальности очень дороги и наносят окружающей среде большой ущерб. В американской армии в военных учениях используется лазерная система МАЙЛС. На каждого солдата надет сенсор, воспринимающий лазерный луч от чужого оружия и автоматически отождествляющий его как цель. Однако эта система неэффективна, если в маневрах участвует большое количество техники. Самой известной имитационной системой является СИМНЕТ, разработанная ДАРПА и армейскими лабораториями. Корни ее лежат в имитаторе танкового огня, в значительной степени устроенном по принципу видеоигры. Система построена на основе одного из боевых американских танков. Внутри блока солдаты занимают те же места, что и в реальной военной технике или командных центрах. Глядя в "окно", они видят имитацию поля боя со всем ландшафтом и техническими средствами, управляемыми другими участниками сражения. Радиоуправление и звуковые эффекты создают эффект присутствия. Каждый участник этого сражения обладает переменной точкой зрения, позволяющей учитывать движения и действия других боевых единиц. Не приходится говорить о том, что все выстрелы и прямые попадания воспроизводятся предельно реалистично, причем на имитаторах СИМНЕТ можно воспроизвести взгляд не только из танка, но и из вертолета и другого движущегося технического средства в месте сражения. Это позволяет проводить испытания спроектированных, но еще не построенных видов оружия. В настоящее время имитаторы СИМНЕТ соединяются в сети до 1000 единиц, что дает возможность имитировать крупные маневры. Войска стран НАТО также постепенно переходят к работе с этой системой. Однако она не учитывает такие важные для современного высокочувствительного и сверхточного оружия параметры, как угол наклона на местности, тип почвы, влажность и т.п.; также требует учета воздействие искусственных спутников, радарных установок, роботов и пр. В настоящее время СИМНЕТ совершенствуется, оставаясь самым мощным военным имитатором. Компьютерная имитация используется военными также для анализа и оценки поступающих данных. Так было в ходе недавней войны в Персидском заливе. Значительные усилия в области компьютерной графики на протяжении двух последних десятилетий были затрачены на автоматизацию процесса инженерного дизайна. Компьютерный дизайн и его неотъемлемый спутник - компьютерное производство слились в единую дисциплину. Раньше в таких отраслях, как самолето- и ракетостроение, автомобильная промышленность, строительство больших зданий, не было иного пути опробовать конструкцию и ее дизайн, кроме как построить макет. С развитием компьютерной графики и появлением экспертных систем стало возможным работать с компьютерными прототипами. В конкурирующих фирмах соответствующие департаменты стремятся создать все более совершенные программы, что продвигает развитие всей индустрии. К 1995 должна войти в строй программа АААП, которая объединит в себе все процессы разработки, производства и сбыта товаров. Использование сходных технологий в строительстве позволяет предположить, что со временем архитекторы смогут на месте определять оптимальную конструкцию и дизайн здания, пользуясь имеющимися в их распоряжении строительными блоками; это также должно привести к широкому развитию динамической архитектуры. Сходные программы разрабатываются в настоящее время в медицине, особенно в хирургии. Имеются устройства, позволяющие не только видеть отдельные полостные части человеческого тела, но и отрабатывать на компьютере разные варианты операций. Однако здесь развитие наталкивается как на все еще недостаточный для решения таких серьезных проблем уровень развития технологии виртуальной реальности, так и на консерватизм самих докторов и пациентов. Вся идея виртуальной реальности - найти путь к исследованию киберпространства, просунуть голову прямо в систему и полностью погрузиться в нее. Не столь буквально мы можем делать это с помощью телефона. Телефонная сеть заинтересована в расширении своих услуг, что она уже делает с помощью partial motion - видео на низкочастотных медных телефонных линиях и full motion - видео с помощью спутникового вещания. Исследователи компании АТэндТ ищут возможности для того, чтобы сделать присутствие виртуальных объектов во время телефонных разговоров зримым. Одна из разновидностей использования виртуальной реальности полного погружения называется телеприсутствием. Вы присутствуете здесь, потому что здесь установлены входные сенсоры, передающие информацию к вам на дисплей. Это идеально для работы с роботами, особенно в опасных условиях: в открытом космосе, в морских глубинах, в ядерной инженерии и т.п. Такой подход требует значительного развития тактильной и кинэстетической обратной связи. Уже сейчас он применяется в обучении, аттракционах, на научных конференциях и в другой пассивной деятельности. В будущем хирург с помощью стереоскопических камер, укрепленных на оптико-волоконных зондах, сможет получать на своем головном дисплее трехмерное изображение внутренних органов человека. Использование же микророботов величиной немногим более человеческой клетки даст возможность совершать операции необычно высокой точности. Применение виртуальной реальности в обучении и тренировках показывает, сколь велика может быть немедленная отдача от нее. В этом направлении работает американская армия, обучая военнослужащих точной стрельбе с помощью имитаторов примерно в пять раз быстрее, чем на обычных полигонах; полиция, которая с помощью видеоимитаторов ставит своих офицеров в экстремальную ситуацию, когда надо быстро принять правильное решение "стрелять - не стрелять". Специальная система разработана для обучения воздушных диспетчеров. Программа НАСА обучает операторов сбору и обработке данных по каждому космическому объекту. При обучении докторов используется, в частности, программа Дартмутской Высшей медицинской школы ВМС США, когда врач, помещенный в критические военные условия, должен быстро принять правильное решение. Невозможно даже исчислить уже имеющиеся примеры тренировочного применения виртуальной реальности. Однако в области образования их число может быть еще выше. В мае 1991 г. в сенатском подкомитете состоялись специальные слушания по вопросу об использовании новых технологий в образовательном процессе, в которых участвовали, в частности, будущий вице-президент, а тогда сенатор Альберт Гор и ряд крупных специалистов по виртуальной реальности. Мортон Хэйлиг так описал виртуальный класс будущего: "Идеальная классная комната будет электронной и сферической: три измерения, воздух, вибрации, температура, все что нужно. Там будет 5.000 фильмов по любому предмету. Тебе нужен Рим или Греция - и ты сразу оказываешься там!" Им уже построена широкоэкранная проекционная система, названная Комната Обучающей Стены, которая теперь совершенствуется. Сравнительно недавно предложены концепции виртуальных библиотек и музеев. В качестве доступа к книгам и другой печатной продукции библиотеки будет использоваться телеприсутствие. Пользователь сможет перемещаться внутри визуального изображения книжных полок, находить то, что ему нужно, и сразу погружаться в чтение, а при наличии разрешения делать копии. Концепция виртуального музея слегка иная. Смитсоновский музей в Вашингтоне располагает коллекцией более чем в миллиард единиц хранения. Одномоментно в нем может быть выставлено не более двух процентов от общего числа экспонатов. Виртуальный музей даст пользователям возможность увидеть любой экспонат коллекции в его натуральном, трехмерном виде, а также, в идеале, все тематически связанные с ним экспонаты и материалы. Однако эта концепция, предполагающая полное погружение, требует дисплеев более высокой разрешающей способности, чем те, которые пока нам доступны. Наконец, большое применение виртуальная реальность находит и найдет в бизнесе: при обработке информации, оценке оптимальной цены и рынка сбыта, уменьшения себестоимости товара и т.п. Все процессы бизнеса объединяются в одну информационную сеть, ключ к которой - у шефа компании по информации. Виртуальная реальность прошла долгий путь развития, хотя еще и молода. В культурном плане ее можно рассматривать как часть субкультуры 60-х годов, именуемой хакерами. Хакерская субкультура зародилась среди студентов Массачусетского Технологического Института. Некоторые молодые инженеры и программисты, раздраженные бюрократическими препонами на пути к компьютерам, которые тогда были дорогими и малодоступными, начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Закончив МТИ, они распространились по другим центрам, таким как Калифорнийский университет в Беркли, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что "информация должна быть свободной", была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Они искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог, - рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов, видеоигр - по сути, целой компьютерной культуры. Вторгаясь в компьютерные системы, они нередко вступали в конфликт с законом, ЦРУ, службами технологической безопасности крупных корпораций, кое-кто из них оказался в тюрьме. Однако, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и через посредство рок-музыки инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Многие хакеры рассматривают программный дизайн как искусство, а не как науку. Они отрицательно относятся к информационным ограничениям, стесняющим интеллектуальную свободу, нередко переходящую в анархию. Нередко они вторгаются в компьютерные системы просто ради шутки; о них идет слава как о технологических бандитах. Вместе с тем деятельность хакеров и появление киберпанков вызвали большой интерес у научных фантастов, книги которых на эту тему стали очень популярны. В сочетании с анархическим настроем, панкмодой в одежде и музыке, хакерство часто воспринимается как политико-культурная позиция. В марте 1990 ученый по компьютерам Рассел Брэнд объяснил этику хакеров в журнале "Харперз": "Хакерская этика включает несколько принципов. Первый из них - избегать нанесения ущерба; настаивая на необходимости использовать свободную мощность компьютера и вторгаясь в систему, принимать величайшие предосторожности для избежания повреждений. Вторая цель многих хакеров свободный обмен технической информацией. Они чувствуют, что патентные и авторские ограничения замедляют техническое развитие. Третья цель развитие человеческого знания как такового. Часто этот подход не соблюдается. Людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы". Этика хакеров, направленная против элиты, крупных корпораций, военных ведомств и барышей, заставляет многих из них отказываться от работы над такими программами, как СИМНЕТ. Но на сегодняшний день многие из хакеров уже стали крупными бизнесменами; значительная часть компаний в Силиконовой Долине создана ими. В тех из них, где не отказались от хакерского кодекса чести, закладываются основы нового бизнеса. Хакеры категорически возражают против попыток прикладного, корыстного использования виртуальной реальности. Будучи доведенным до крайности, их лозунг "Информация хочет быть свободной" породил движение киберпанков. Среди широкой аудитории они стали популярны после появления "новых черных фильмов" типа "Бегущий по лезвию". Тем не менее попытки прикладного использования виртуальной реальности велики, и после всего сказанного выше не нужно большого воображения, чтобы предвидеть своеобразные сексуальные виртуальные контакты. В отличие от уже существующих секс-телефонов и бюллетеней компьютерной переписки, виртуальная реальность позволяет непосредственно общаться с другой личностью (или ее образом). По мере совершенствования тактильной и силовой обратной связи уровень межличностного взаимодействия может стремиться к реальному. Идея использования виртуальной реальности для сексуальных отношений на первый взгляд удивительно глупа. Однако в хакерском сообществе энтузиастов виртуальности она была выдвинута еще Тедом Нельсоном на одной из конференций в 70-х годах. Затем она стала темой многих научнофантастических произведений, наподобие комедии Вуди Аллена "Соня", где описывалось устройство под названием "Оргазматрон". 17 января 1990 в компьютерном бюллетене ВЕЛЛ Говард Рейнгольд затеял дискуссию на эту тему, в ходе которой выявились три основных позиции. Первая предлагала использовать для этих целей такие образы и технологии, которые были сочтены большинством участников дискуссии порнографией и отвергнуты. Сторонники второй позиции не видят в этом никакого смысла и считают, что попытки виртуализировать сексуальные контакты бессмысленны и опасны с нравственной точки зрения. Наконец третья позиция заключалась в обсуждении конкретных устройств, которые действовали бы с согласия обоих участников коммуникации (дабы не допустить виртуального насилия). Даже если стоять на точке зрения Джарона Ланьера, высказанной им в январском номере журнала "Омни": "Не является ли мозг настоящим, исходным сексуальным органом?" - все равно остается открытым вопрос об имитации гормонального воздействия во время половых контактов. На сегодняшний день виртуальный секс остается модной фантазией, обещающей ее сторонникам возможность новых безопасных развлечений. Другая сходная тема, поднятая в связи с виртуальной реальностью, - это наркотики. Наркотики, особенно (и преимущественно) ЛСД, марихуана, амфетамин и кофеин, всегда были составной частью хакерской субкультуры. Их использование считалось существенным для поддержания подвижности и гибкости ума. Многие говорили о своих опытах с ЛСД как о рубежном явлении в их интеллектуальном развитии. Несмотря на периодические "войны с наркотиками", прокатывающиеся по Америке, их использование в хакерской среде достаточно стабильно; отказываются только от самых разрушительных. Отличить же потребляющего наркотики хакера от непотребляющего невозможно. Дело еще и в том, что саму виртуальную реальность многие воспринимают как коллективную галлюцинацию, подобную наркотической. Конечно, с этой аналогией бороться трудно - ведь ее утвердил человек, популяризировавший использование ЛСД, Тимоти Леари. Его одобрение виртуальной реальности привело к отвратительному, если не просто глупому сравнению между виртуальными пространствами и галлюцинацией, породив множество последователей такого извращенного подхода. Будучи занятым в настоящее время в сфере компьютеров, Леари периодически инициирует в компьютерных бюллетенях дискуссии на тему "виртуальная реальность/наркотики", обнаруживая все меньше сторонников и все больше тревоги у американского правительства. С виртуальной реальностью и, в частности, с движением хакеров связано появление специфических масс-медиа. Прежде всего, это ежеквартальный журнал "Мондо 2000", ведущий свое происхождение от журнала наркотической культуры "Хай Франтиерс" и обсуждающий также другие аспекты киберпанк- культуры. Объединением многих людей, подобным будущим интерактивным взаимодействиям, стала Всемирная Электронная Связь (амер. сокр. ВЕЛЛ), подписчики которой участвуют в различных электронных конференциях. С 1985 года издаются "Всемирное обозрение" и "Всемирный каталог": это небольшой электронный бюллетень (менее 4500 подписчиков), передаваемый по электронной почте, в котором сообщается о текущих конференциях по виртуальной реальности. Участниками этих конференций, как правило, бывают около 100 человек примерно треть всех, кто активно занят проблемой. По этим изданиям можно судить об уровне развития данной сферы знания. Выход виртуальной реальности в широкие масс-медиа сопровождается нередко скандалами. В 1989 Джарон Ланьер, один из известных деятелей киберкультуры и хакерского движения, начал давать интервью, устраивать многочисленные показы и публикации. Его неосторожное поведение, резкие высказывания привели к тому, что в респектабельных изданиях появились статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с