Раздел II. Философия виртуальных реальностей Майрон Крюгер Искусственная реальность: прошлое и будущее
Будучи в конце 1960-х годов выпускником Университета штата Висконсин, центральной драмой нашего времени я считал соревнование между человеком и машиной. Связь между ними была постоянной частью человеческой жизни - столь же фундаментальной, как физика элементарных частиц, - и сопоставимой с последней по исследовательским усилиям. Казалось, что налицо две составные части - компьютер и человек. Первый развивался быстрее, чем любая известная нам технология, второй не развивался совсем. В то время как интерфейс пользователя всегда был призван несколько облегчить пользование компьютером, казалось очевидным, что он будет всегда ближе человеку, чем любая другая часть этой системы. Несколькими годами раньше (в начале 1960-х) сходные размышления привели Ивана Сазерленда (Университет штата Юта) к следующему логическому шагу в развитии компьютерной графики. Он создал панорамный дисплей, позволявший ориентироваться в графическом пространстве простым поворотом головы. Два маленьких экрана, управляемые генераторами векторной графики, обеспечивали каждому глазу стереоскопическое изображение. В начале 1970-х Фред Брукс (Университет штата Северная Каролина) создал систему, позволявшую манипулировать графическими объектами с помощью механического манипулятора. Графический манипулятор двигался в соответствии с физическим. Начиная с 1969-го, я создал ряд интерактивных сред, обеспечивавших свободное и мультисенсорное участие в компьютерных событиях. В одном случае чувствительный датчик фиксировал движения участников эксперимента по комнате. Их символ двигался сквозь проекцию графического лабиринта, и, если они пытались схитрить, тот забавно изменялся. В другом случае участники могли использовать отображение пальца, чтобы рисовать на проекционном экране . Еще в одном случае взгляд участников на изображение спроецированной трехмерной комнаты менялся вместе с их движением по физическому пространству. Впечатляло, как наивные в технологическом отношении люди воспринимали эту спроектированную реальность как реальность. Они ожидали, что их тела будут влиять на графические объекты, и были довольны, когда это происходило. Они рассматривали свой электронный образ как собственное измерение. С ними происходило то же, что и с их образом; они чувствовали, что осязают свой образ. Если я накладывал свой образ на их, они соблюдали личную осторожность, избегали соприкосновения с ним или делали это в шутливой манере. Начала видеопространства
Эти наблюдения привели меня к созданию видеопространства - графического мира, в который люди смогли бы войти с разных точек, чтобы взаимодействовать в нем друг с другом и с графическими творениями. Так как живыми видеообразами участников можно было манипулировать (двигать, менять масштаб, вращать) в реальном времени, то созданный мир не был ограничен физическими законами. В результате была фактически создана искусственная реальность, в которой законы причины и следствия создаются и время от времени меняются. Термин "искусственная реальность" я создал для того, чтобы описать опыт, могущий быть созданным с помощью Видеопространства или с помощью технологии Ивана Сазерленда. В феврале 1972 был закончен черновик рукописи, которая в 1974 стала моей диссертацией и в конце концов была опубликована как "Искусственная реальность" (Эддисон - Уэсли, 1983); ее модернизированный вариант появится этим летом (1990). "Искусственная реальность" описывает Видеопространство, а также предназначенные для получения данных в нем очки, перчатки и одежду с обратной связью. На следующий день после моего последнего устного экзамена в июле 1974 я поехал в Вашингтон, чтобы предложить Видеогород в качестве темы выставки, посвященной телефону. Планировались посещения обоих берегов США, а также Европы и Японии. Я обратился ко всем правительственным агентствам и ряду крупных корпораций в надежде на то, что мои идеи будут приняты с большим энтузиазмом. Однако я был шокирован, когда в ДАПРА (Управлении перспективных исследований и разработок Министерства обороны США) мне сказали, что тип взаимодействия "человек/машина" уже освоен. НСФ (Национальный Научный фонд) сообщил: "Это смахивает на махинации!" НАСА заявило, что у них есть для меня подходящий спутник, запуск которого я должен взять на себя. Фактически единственным человеком, сказавшим: "Действуйте!" - был представитель японского посольства. Когда со мной связались и попросили написать эту статью, то просили объяснить, почему искусственные реальности так долго не получали распространения? Для изучения процесса нововведений история этих идей представляется интересным случаем. Все составные части были налицо уже в начале 1970- х. Итак, что же случилось? Изучение и развитие
Во-первых, далеко не всегда на ранней стадии отдельные исследования предшествуют широкомасштабным исследованиям и многолетнему практическому применению. Научное сообщество после первых же попыток отказалось от экспертных систем, нервных сетей и роботов. Исследователи работают в обстоятельствах, которым трудно сопротивляться. Чтобы выжить, они должны печататься в журналах, а журналов для новых технологий мало, и все они предназначены для тех, что уже утвердились. Сходным образом невозможно продолжить исследование, если нет финансирования. Вдобавок после первого удачного испытания все дальнейшие воспринимаются как избыточные. Лет десять спустя, когда практическое применение технологии становится неизбежным, она может стать предметом сотен статей. Вмешался и ряд глубоких американских предрассудков. Во- первых, от исследователей ждут работ с чистой "наукой". Следовательно, отрицается законное значение техники и изобретений. Во-вторых, в национальных интересах исследованием управляют так, как будто оно всецело зависит от правительственных агентств и больших компаний. Когда ДАПРА финансировало несколько проектов по интерфейсу в Массачусетском Технологическом Институте, а ВВС США разрабатывали проекционный бортовой индикатор, ими руководил не научный интерес. Вызывали робость и насмешки сенатора Вильяма Проксмайра надо всеми ему непонятными проектами. Его влияние вызвало массу искажений в исследовательском процессе и стоило стране дороже, чем все его финансовые махинации. Наконец, из-за порядка финансирования исследований мы плохо представляем себе, какими технологиями могли бы пользоваться не организации, а частные лица. В 1983 я писал: "За недавним и, возможно, временным исключением видеоигр, почти все развлекательные технологии мы закупаем за границей". Зрелище американских изобретений, производимых за границей - таких, как транзисторные приемники или видеомагнитофоны, повторяется вновь и вновь. Даже если мы начинаем первыми извлекать из изобретения прибыль, то не вполне уверенно чувствуем себя на рынках. Крах рынка видеоигр американское деловое сообщество встретило вздохом облегчения. Отечественные компьютеры также были сданы без боя. Американские технологии предназначены для бизнеса и правительства, а потребитель может рыскать в их поисках, где ему угодно. Еще одним фактором является география. Юта, Северная Каролина и Висконсин вообще отсутствуют на карте американских технологий. Если та же самая технология идет из НАСА, она воспринимается как исключительно важная. Технические новшества, как правило, идут сразу по нескольким каналам, включая НАСА, МТИ, СМУ и Силиконовую долину. Если же у них иное происхождение, они могут лежать без движения годами, прежде чем привлекут к себе хоть какое-то внимание. Перемена точки зрения