Выбрать главу

Для создания такого прототипа нужно просто нарисовать фрагменты пользовательского интерфейса на бумаге. Чтобы облегчить художникам и пользователям работу с таким прототипом, рисовать каждый элемент интерфейса надо на отдельном листе бумаги соответствующего размера. Расположите нарисованные меню, панели инструментов, командные кнопки, поля и другие элементы так, чтобы результат напоминал пользовательский интерфейс программы. Например, каждый раскрывающийся список и каждое диалоговое окно в этом случае будет на своём кусочке бумаги. Не обязательно добиваться точности воспроизведения — достаточно, чтобы эти кусочки бумаги давали чёткое представление об элементах пользовательского интерфейса.

Преимущество бумажных прототипов в том, что их легко собирать и изменять. Изолируя основные элементы интерфейса, можно легко изменить ход управления, условия работы, а также их расположение или размер. Нетрудно стирать линии или даже перерисовывать отдельные страницы или прототип целиком. Благодаря тому, что бумажные прототипы так легко менять, их можно обновлять и модифицировать прямо во время демонстрации конечным пользователям, это позволяет тут же проверять новые идеи.

Кроме того, бумажный прототип не страдает от проблем, связанных с программированием, установкой и других помех, неизбежных при разработке ПО. Это его преимущество, так как лучше тратить время на тестирование и доводку пользовательского интерфейса, а не на решение технических или механических проблем, связанных с его созданием.

С появлением более совершенных графических программ и инструментов для разработки стало проще создавать реальные изображения элементов интерфейса и распечатывать их на бумаге, чем рисовать их от руки. Следует выбирать тот или иной метод на основе личных предпочтений, поскольку важные преимущества есть у каждого из них: оба позволяют легко создавать и быстро доводить прототипы.

Из собственного опыта

Бумажные прототипы могут быть чрезвычайно эффективны, но если команда не верит в результативность этой методики, использовать её нельзя. Чтобы побороть эту проблему в NuMega, мы отправили всю команду на однодневный методический курс, который читали в институте UEI (Usability Engineering Institute). Особое внимание в этом курсе уделялось работе с бумажными прототипами. Это был замечательный способ продемонстрировать участникам команды, насколько важны и эффективны могут быть прототипы на бумаге. Этот курс изменил наши представления о разработке ПО.

Инструменты RAD

Создание прототипов с помощью инструментов для быстрой разработки приложений (RAD, Rapid Application Development), — вероятно, самая популярная методика. Подходящим можно считать любой инструмент, позволяющий быстро создать наглядную функционирующую модель пользовательского интерфейса.

Одно из преимуществ инструментов RAD в том, что они позволяют создавать прототипы очень быстро (хотя бумажный прототип, как правило, делается быстрее). Ещё одно преимущество — реализм полученных прототипов. Многие думают, что прототипы, созданные с помощью RAD, обеспечивают более эффективное тестирование, чем бумажные, поскольку в первом случае тестированию подвергается настоящая программа. Однако программисты часто застревают на кодировании таких прототипов и напрасно теряют драгоценное время. Они пытаются довести прототип, улучшая его, а не реальный интерфейс. Другая проблема в сильном искушении перенести код прототипа прямо в рабочую программу, невзирая на его недостаточную проработанность и несовершенство дизайна.

Описания

Создание прототипов пользовательского интерфейса с помощью описаний, вероятно, вторая по популярности методика, однако наименее ценная из трёх представленных здесь. Описания пользовательского интерфейса страдают от трёх недостатков. Во-первых, их интерпретация часто неопределенна. Маловероятно, что все участники команды смогут одинаково воспринять и понять даже подробное описание. Во-вторых, описание трудно протестировать и оценить. Вряд ли вы рискнёте кинуть 20-страничное описание интерфейса на стол пользователю с просьбой прочитать его. Применять описания в качестве эталонов также очень трудно. Наконец, даже при наличии отзывов, поддерживать точность и внутреннюю согласованность описаний зачастую нелегко.

Повторная оценка и доводка

Получив прототип, можно приступать к его проверке с помощью реальных пользователей. Для этого нужно попросить пользователей выполнить определённые вами ключевые задачи с помощью только что созданного прототипа. При этом нужно выяснить, что работает хорошо, а что плохо, и внести в прототип соответствующие изменения, чтобы решить обнаруженные проблемы.

Рассмотрим пример с бумажным прототипом. Если вы попросите пользователя выполнить некоторую задачу, ему придётся «щёлкнуть» ряд элементов интерфейса. При этом часть работы придётся делать вам, управляя механикой интерфейса и имитируя для пользователя работу компьютера. Вам придётся собственноручно выкладывать перед пользователем новые «диалоговые окна», наблюдать затем, какие «кнопки» он выбирает, и убирать «окна», когда пользователь «щёлкает ОК»

Сколько времени занимает доводка интерфейса? Обычно немало. Приходится до 20 раз менять структуру интерфейса в зависимости от приложения. Следует вносить столько изменений, сколько потребуется, и доводить дизайн, пока не будет достигнут значительный прогресс. Помните: идея в том, чтобы быстро проработать множество вариантов дизайна, пока форма прототипа не станет более-менее постоянной. Полное представление о прогрессе прототипа дают результаты тестов. Удалось ли облегчить работу пользователей? Уменьшилось или увеличилось среднее время, которое пользователь тратит на решение некоторой задачи? Смогла ли последняя партия пользователей легко и быстро выполнить свои задачи или они столкнулись с проблемами? Ответы на эти вопросы позволят выяснить, как обстоят дела в работе над программой и сколько ещё предстоит сделать.

Из собственного опыта

Во время разработки TrueCoverage, первого продукта NuMega для отображения результатов исполнения кода, команде снова пришлось искать форму пользовательского интерфейса. Чтобы помочь нам в этом, наш специалист по инженерной психологии (совмещавший эту должность с работой технического писателя) вдвоём с ведущим разработчиком создали бумажный прототип пользовательского интерфейса. Затем мы попросили других участников команды выполнить ряд задач, самых важных, по нашим оценкам. Когда новоявленные пользователи закончили свою работу, мы проанализировали их успехи и неудачи. Мы также собрали их отзывы и опробовали ряд новых подходов, решая проблемы, с которыми они столкнулись. Затем мы попросили поработать с прототипом других сотрудников компании, в частности менеджера по продукции и персонал технической поддержки, и также получили их отзывы. Наконец, мы испытали прототип за пределами компании, чтобы узнать, какое впечатление он произведёт на реальных пользователей. Мы выполняли доводку интерфейса очень быстро, прорабатывая до десятка прототипов в неделю. Действительно, во время проведения фазы тестирования нам удалось обнаружить ряд крупных проблем со слиянием данных. Страшно подумать, сколько времени отнял бы поиск и решение этих проблем обычными методами: наверное, не меньше, чем время полного цикла работы над выпуском, а может и больше. За короткое время (в сумме не больше двух недель) мы закончили проектирование интерфейса. Он не был совершенным, в дальнейшем пришлось вносить небольшие изменения. Но ещё до начала написания кода у нас была готовая на 90%, проверенная пользователями конструкция. Проработанный пользовательский интерфейс позволил точнее спланировать реализацию проекта, а тестировщики и создатели документации смогли если не опробовать программу на деле, то хотя бы разобраться в её особенностях раньше, чем она была написана.