Неказистую графику я сделал на коленке в MS Paint. В игре не было анимации и музыки, но создание адвенчуры point-and-click сильно прокачало мои навыки программиста и рассказчика. Я закончил игру летом и написал инструкцию на пяти страницах. «Не стоит нажимать странные кнопки или дергать рычаги, которые вы только обнаружили, – писал я, а в разделе помощи приободрял игроков: – Не сдавайтесь. Исследуйте каждую комнату в замке! Удачи!»
Еще я прорекламировал магазин дяди Боба («Боб закупает лучшие компьютерные комплектующие оптом и вам продаст их по невероятно низким ценам!») и добавил раздел по устранению неполадок, в котором указал свой домашний номер телефона. «Оставьте сообщение. Или попросите к телефону Клиффа».
Я опубликовал Palace 2.0 на CompuServe в августе 1992 года. Продажи оказались куда лучше, чем у первой игры. В какой-то момент я получал около десяти заявок в неделю, и такой темп держался в течение целого года. Точного учета я не вел, но пару тысяч копий у меня точно купили.
С воодушевлением и целеустремленностью я сразу сел за следующую игру, которая получила подходящее название Dare to Dream.
Это тоже был квест в стиле point-and-click, но, в отличие от предшественников, намного более личный. Главного героя, десятилетнего мальчика по имени Тайлер Норрис, сводят с ума кошмары, которые появились после смерти отца. Нетрудно догадаться, что имя героя я позаимствовал у брата, но вот кошмары (увы!) принадлежали мне. Змеи в шкафу, тарантулы на полу, кровожадные монстры – тогда я пережил буквально всю классику кошмаров и в итоге ужасно сплю и по сей день.
Сидя на полу в своей комнате, я набрасывал сцену за сценой. Иногда за ночь удавалось сделать несколько десятков рисунков. Когда их становилось достаточно, я прикреплял листы рядом с компьютером как раскадровку, открывал Microsoft Paint и начинал работу. В то время я не знал, что такое состояние у меня из-за аккутана – мощного препарата, который дерматолог прописал мне для борьбы с прыщами. Депрессия была одним из его многочисленных побочных эффектов. И она действительно погрузила меня в темный густой туман, из которого я черпал все тревоги и горе с тех пор, как умер отец.
Я ни с кем не говорил об этих чувствах, но они в полном составе перекочевали в игру. Она начиналась с фотографии Тайлера, прикрепленной к папке. Рядом приводился текст из вымышленного психиатрического исследования – в нем подробно описывались приступы тревоги, депрессии и мании, которые герой перенес из-за страха, что за ним придет демон по имени Кристиан (имя моего старшего брата). Исследование задавалось вопросом: сколько стресса может выдержать маленький мальчик?
«Сначала оценки, затем доставка газет, а потом, конечно же, потеря отца, которая съедала тебя изнутри последние восемь месяцев. Теперь ты КОРМИЛЕЦ СЕМЬИ… Ужасно большая ответственность для ребенка, которому через две недели исполнится одиннадцать. Хуже уже не будет… Над твоей головой собираются черные, страшные тучи. Ты все сильнее замыкаешься в себе».
По сути, игру нужно воспринимать как лихорадочный сон. Задача состояла в том, чтобы провести Тайлера через его беспокойное подсознание к точке, где он смирится с потерей отца. В последней сцене игрок видит могилу отца Тайлера (которого, разумеется, звали Уолтер). На надгробии – годы жизни и надпись «Навеки и после». Годы совпадают с датами рождения и смерти моего отца, а надпись была выгравирована на обручальных кольцах родителей.
Не думаю, что хоть одна головоломка в Dare to Dream имела смысл. Персонажи представляли собой странный синтез из моих воспоминаний и «Восставшего из ада» Клайва Баркера. Я вздрагиваю всякий раз, когда натыкаюсь на прохождения этой игры на YouTube. Но сдается мне, что ее разработка помогла мне куда больше, чем какой-нибудь разговор с психотерапевтом.
Во втором полугодии одиннадцатого класса я записался в театральный кружок и наконец-то завел парочку друзей. Ребята из кружка оказались ботанами, но иного типа. Я разделял их страсть к театру, мне нравилось участвовать в школьных спектаклях. В выпускном классе я играл Меркуцио в «Ромео и Джульетте», главную роль в «Десяти негритятах» и Ленни в «Слухах» Нила Саймона. Выступать на сцене оказалось прикольно. Аплодисменты будто заменили похвалы и поддержку от отца. За кулисами мы постоянно обнимались, и для многих этого было достаточно, чтобы жить театральным кружком. Нас принимали за то, что мы такие причудливые.
Я думал, что эти маленькие притязания на славу сделают меня популярным среди крутых ребят в школе – каким бы некрутым я ни был. Однажды на обеде самый крутой серфер в школе и его подружка, обладательница титула «Юная Мисс Ла-Верн», крикнули мне: «Эй, ты!» – когда я проходил мимо. Они сидели на квадроцикле в окружении маленькой компашки генетически одаренных вундеркиндов. Меня подозвали жестом.