Выбрать главу

- Помоги мне оценить примерную прибыль за второй ход и примерные потери за первый.

Десять секунд спустя Джарвис ответил: - Ожидается, что в течение года будут наблюдаться устойчивые небольшие убытки, ежемесячные потери составят около 130 миллионов долларов США, но продажи виртуальных капсул «Matrix», продажи игр, а также доходы от редактора и ИИ будут неуклонно расти. Год спустя доходы перекроют расходы и компания начнет получать чистую прибыль, но повышенный ажиотаж все так же будет присутствовать.

Чэнь Мо легонько постучал по столу.

- Ставлю перед собой небольшую цель, но потеряю почти 1,5 миллиарда долларов… в пределах допустимого. Нет, на самом деле я ожидал увидеть гораздо большие потери.

Чэнь Мо на мгновение задумался, после чего сказал: - На этот раз я действительно потеряю немного денег.

 

[1] В нашем мире 10к долларов = 69 189,79 юаням (на курс от 25.08.2022)

Глава 1042. Он... сумасшедший?

Как только это объявление появилось в сети, оно мгновенно породило большие дискуссии во всей игровой индустрии.

Не только игроки, но даже крупные компании были очень удивлены… Чэнь Мо сумасшедший?

Чэнь Мо по-сути сказал, что все виртуальные капсулы «Matrix» станут дешевле на 10 000 долларов или же на 60 000 юаней, если речь шла о Китае.

В самом обычном случае цена виртуальной капсулы «Matrix» в нормальной комплектации равнялась примерно 300 000 юаням, но теперь, даже без других скидок, её можно будет купить за 240 000!

Конечно многие из тех, кто не мог её себе позволить, все еще не смогут купить её, но вот те, кто колебался, только что получили очень мощный толчок.

Многие понимали, что виртуальная капсула предыдущего поколения, какой бы комплектации она не была, сильно уступала новым виртуальным капсулам следующего поколения, но эта скидка свалилась на них слишком неожиданно. Никто не слышал ни о каких новых технологических новшествах, с помощью которых теперь производить капсулы можно будет намного дешевле, ни о том, что цены на сырье для виртуальных капсул упали в цене.

Учитывая это, многие пришли к тому, что Чэнь Мо решил заняться продвижением виртуальной капсулы «Matrix» и решил начать продавать их себе в убыток...

Для многих других производителей виртуальных капсул это, несомненно, стало ударом, потому что их старые виртуальные капсулы и так сильно уступали виртуальным капсулам «Matrix», и единственное, из-за чего их брали, было их дешевизной, но теперь их единственное преимущество исчезло.

И для разработчиков игр со всего мира Чэнь Мо выпустил отличную новость. Он не стал отчаянно защищать свою дойную корову, а напротив, Чэнь Мо решил открыть редактор виртуальной капсулы «Matrix» и предоставил всем доступ к своему ИИ, что означало, что он приглашал всех крупных и не очень игроков присоединиться к игровой платформе «Удар молнии».

Это была взаимовыгодная и беспроигрышная ситуация для обеих сторон, но то, что он открыл доступ для всех желающих, хоть и за плату… это заставило всех вздохнуть от восхищения.

Эти два решения казались разумными, но на самом деле Чэнь Мо подвергся большому давлению.

Ему пришлось несколько раз сходить в комитет по надзору за играми, чтобы объяснить им преимущества снижения цен на виртуальные капсулы «Matrix», важность доступа к качественному инструментарию...

И да, ему пришлось использовать на таких встречах несколько своих скрытых карт.

Тем не менее, он дал доступ всем желающим только для того, чтобы как можно большее число разработчиков начали создавать виртуальные игры следующего поколения, чтобы они совместными усилиями как можно быстрее продвинули виртуальные капсулы «Matrix». Что касается своих позиций в некоторых особых областях виртуальной реальности следующего поколения, то Чэнь Мо никогда от них не отступит.

----

С помощью Джарвиса эффективность создания игр была значительно повышена.

Хотя стоимость использования Джарвиса для других компаний была выше, чем привлечение целой команды из живых людей к созданию игры, в конце концов, Джарвис обладал огромным преимуществом - скоростью.

А для создателей игр время было дороже денег.

Конечно, такая установка была вредна и вредила сотрудникам, но она была слишком эффективна.

Причина, из-за которой некоторые компании прибегают к подходу «долго разрабатываем», но «делаем все качественно», заключается главным образом в том, что новые сотрудники в игровой сфере зачастую не могут обеспечить высокую скорость с хорошим качеством, а могут обеспечить лишь хорошую скорость без какого-либо качества.