Этот проектный документ будет включать в себя основной интерфейс, базовую боевую систему, систему роста карт, план подземелий, все числовые значения (уровни, титулы, VIP-очки и т. д.), магазин и VIP-льготы, список друзей, список гильдии, инвентарь, чат, почту, ежедневные особые события и множество другого контента.
С помощью зелья просмотра воспоминаний основа проектной документации была написана в мгновение ока. Фундамент игры не нуждался в особом рассмотрении, поскольку эта система являлась эталонной для других китайских мобильных игр с аналогичным стилем игры и была создана очень известным создателем.
Сейчас Чэнь Мо должен сосредоточиться на двух различных аспектах: на улучшении карт и боевой системе, а также на дизайне уровней и балансе карт.
Чэнь Мо хотел дать немного поработать над некоторыми моментами Су Цзинью, но он решил не делать этого, так как то, что он уже создал, было бы для нее чем-то неизведанным. Если бы он поручил эту работу ей, ему, вероятно, пришлось бы потратить кучу времени на исправление и переписывание ее кода.
Более того, ему было бы очень трудно объяснить ей концепцию игры. Он предпочел бы использовать Су Цзинью для того, чтобы она доделала больше персонажей.
После того, как он закончил работу над фундаментом, он взял десятиминутный отдых, а затем начал работать над боевой системой.
Глава 57. Секретная техника...
Были ли китайские карточные игры забавными?
У каждого человека было свое мнение на этот счет, так как у всех были разные вкусы.
Многие говорили, что карточные игры были скучными, однообразными, повторяющимися...
Но...они были весьма прибыльными!
А если игра была прибыльной, то это значит, что игроки одобряют ее.
А почему игроки одобряют ту или иную игру? Потому что она им нравится!
Существовало одно очень странное явление - многие игроки жаловались на игру, при этом одновременно вытаскивая деньги из своего кармана.
Почему карточные игры были такими прибыльными? Какая часть игры делала ее такой привлекательной?
Это был сложный вопрос. Если бы Чэнь Мо написал диссертацию о сути карточных игр, она, вероятно, состояла бы из десятков тысяч слов.
Но если говорить вкратце, то удовольствие от карточных игр исходило из трех различных областей.
Первой причиной являлся сбор и улучшение карт.
Была одна компания, которая сделала копию «I am MT». В итоге в этой игре один богатый человек потратил несколько десятков тысяч юаней для получения одного персонажа!
Была одна малоизвестная карточная игра «Три Королевства», которая все еще находилась в бета-версии, и один богатый парень задонатил более пятидесяти тысяч юаней только ради получения Чжугэ Ляна[1]. Однако только после растраты всех денег он узнал, что в эту игру еще даже не добавили Чжугэ Ляна!
В итоге разработчики работали несколько дней сверхурочно только ради добавления Чжугэ Ляна!
В «I am MT» многие игроки ежедневно могли бы гриндить подземелья для сбора фиолетовых осколков или потратить кучу денег на «колесо фортуны» ради получения заветной карточки!
Геймдизайнер же всегда будет балансировать способности карт в соответствии с популярностью персонажа, все ради того, чтобы игроки начинали тратить больше денег.
Если большинство игроков признают, что та или иная карта намного сильнее других, это простимулирует остальных игроков потратить свои деньги ради получения этой карточки.
После того, как все признают эту карту хорошей, она будет отличаться от других карт. Те игроки, которые собрали и прокачали ее также будут удовлетворены, и они будут чувствовать, что их деньги были потрачены не зря.
Поэтому ключом к созданию прибыльной карточной игры являлось создание системы ценностей, которая будет признана всеми игроками. Эта система также даст разработчику возможность постоянно продавать игрокам новые карты.
После того, как игрок получил карту, которую он хотел, он будет продолжать повышать ее уровень или улучшать ее способности. Каждый раз, когда карта будет улучшаться, это позволит игроку почувствовать, что он растет, что так же заставит его почувствовать удовольствие от процесса улучшения карт.
Все это было частью «числового стимула».
Он являлся самым важным источником радости карточных игр. Это была очень зрелая и очень известная модель, и именно из-за нее рынок мобильных карточных игр был так перенасыщен.
Второй причиной, почему карточные игры были так хороши, лежало в выяснении лучшего состава команды и разработке собственных стратегий.
Боевая система карточных игр может показаться однообразной, но на самом деле она была довольно богатой. В «I am MT» каждая карта имела три атаки: обычную атаку, специальную атаку и пассивные атаки. Система персонажей была основана на системе «World of Warcraft», причем разные персонажи обладали разными способностями.