Выбрать главу

Дети играли. Они бегали, толкались, пихались, помогали друг другу, плакали и смеялись. Они радовались забитым голам и пинали желто-красную землю если промахивались. Они смеялись больше, чем плакали. Солнце только начало заходить и игра остановилась только потому что поблизости вспыхнул бунт, и Джей Джей поспешил увезти меня оттуда.

Я провёл подобные исследования в трущобах в Мумбаи, в Индии. Однажды днём я был в большой трущобе прилегающей к аэропорту. Дети там также играли. Одна из их любимых игр была запрыгнуть в кузов грузовика, проехать на них некоторое время и спрыгнуть обратно. В другом месте сломался водопровод и два мальчика с девочкой с криками и визгами побежали к нему. Их счастье в водопроводной воде было идентично тому, что я позже видел в аквапарке в Висконсин-Деллз.

Игра не является прерогативой ни богатых, ни бедных. Это — естественная территория детства.

ИНСТИТУТ ИГРЫ

Я встретил доктора Стюарта Брауна, директора Национального Института Игры, на конференции в Лос-Анджелесе. Стюарт был лысым, загорелым и счастливым. Его лекция началась с серии фотографий играющих детей. Он утверждал, что игра крайне важна для полноценного развития в детстве.

Стюарт объяснил свою связь с Калифорнийским университетом, Лос-Анджелесом и всеми учеными, чьими исследованиями он пользовался. Он показывал нам не одно или два исследования, а целые сводные таблицы множества исследований о физических, психологических и социальных последствиях игровой деятельности.[140]Он объяснил, как игра с её напряжнием и усилиями способствует здоровому развитию костей. Также он предоставил данные как игра приносит пользу сердечно-сосудистой системе.[141]

Стюарт продолжал объяснять, что дети через игру развивали координацию, улучшали оценки по математике и даже грамотность. Он описал, как с игрой улучшается мышление и увеличиваются показатель IQ. Он утверждал, что сущность творческого потенциала рождается через игру. Сама по себе игра является творческим процессом — вспомните о современных стадионах, футболе с жестяной банкой в Кибере и катанием в кузовах грузовиков в Мумбаи.

Затем доктор продолжил разговор о социализации — как дети через игру учатся не только быть лидерами, но и подчиняться и работать в команде. Он говорил о том, как на детской площадке развиваются социальные структуры. Когда кто-то пинает мяч и он вылетает за забор, всегда находится тот, кто идёт, чтобы принести его. Есть одиночки, и есть группы. Некоторые объединяются в команды(как бы политические партии в зачатке), есть те, кто отвергаются этими командами. Есть победители и есть проигравшие. Вся социальная структура сформирована на детской площадке: любовь, ненависть, война, мир, лидеры и ведомые.

ДЕТСКАЯ ПЛОЩАДКА ИСЧЕЗЛА

Активная трёхмерная игра исчезает из детства. Стул расширяет свои владения. Существует несколько причин для этого. Во-первых, и наиболее очевидно то, что появился монитор и видео игры. В 2012 году более миллиарда людей играло в компьютерные игры.[142]

Видео игры появились в 1970-ых первоначально в качестве эмулятора реальных игр. Например, игра «Понг», выпущенная в 1972, была, например, симулятором настольного тенниса. Электронные игры улучшались наряду с домашними компьютерами, и теперь, согласно DFC Intelligence[143], ежегодный рынок видео игр оценивается сегодня в $66 миллиардов, который, как ожидают, вырастет на ещё на 20 процентов за последующие четыре года. В одном только Китае, онлайн компьютерные игры оцениваются в $12 миллиардов ежегодно. Так же как и компьютерный ввод текста заменил ручку, также и компьютер сегодня заменил физически активные игры на открытом воздухе.

Электронные игры стали технически изощрёнными, но потеряли социальную целостность. Компьютерные игры фактически вооружают детей оружием и помогают им визуализировать сцены насилия и секса, с которым они никогда, возможно и не столкнулись бы иначе. В школьной фокус-группе в Айове десятилетний мальчик сказал мне: «Когда у меня случается стресс, я спускаюсь в подвал и стреляю в целую группу людей». Он сделал паузу. «Тогда я начинаю чувствовать себя намного лучше.»

С развитием электронных игр начала развиваться и зависимость от них. Болезнь, обусловленная зависимостью от интернет игр теперь числится и в пятом выпуске «Диагностического и Статистического Руководства Душевных Заболеваний».[144]

Массовые многопользовательские ролевые онлайн игры (MMORPG) — технический термин, используемый, чтобы описать самый популярный тип ролевых сетевых компьютерных игр, где большое количество игроков играют друг с другом в пределах виртуального мира. С уровня физического взаимодействия игра перешла в электронный интерфейс. Сегодня приблизительно 500 миллионов геймеров MMORPG, рассыпанных по всему миру. Только у одной игры, World of Warcraft — 8 миллионов игроков.[145] Уровень зависимости от них может составлять целых 50 процентов или всего 1 процент геймеров, в зависимости от изучаемой группы населения.[146] Эти видео игры заменили не только физически активную игру на открытом воздухе; но и даже начали заменять другие традиционные «сидячие» занятия, такие как просмотр телевизора. Дети, которые играют в видео игры, даже более засижены, чем те, которые просто смотрят телевизор.[147]

вернуться

140

Fedewa AL, Ahn S. The effects of physical activity and physical fitness on children’s achievement and

cognitive outcomes: a meta-analysis. Research Quarterly for Exercise & Sport 2011;82:521-35. Fox KR. Childhood obesity and the role of physical activity. Journal of the Royal Society of Health 2004;124:34-9. Saelens BE, Epstein LH. Behavioral engineering of activity choice in obese children. International Journal of Obesity and Related Metabolic Disorders 1998;22:275-7.

вернуться

141

Mellecker RR, McManus AM, Lanningham-Foster LM, Levine JA. The feasibility of ambulatory screen time in children. International Journal of Pediatric Obesity 2009;4:106-11. Mellecker RR, Lanningham-Foster L, Levine JA, McManus AM. Energy intake during activity enhanced video game play. Appetite 2010;55:343-7. Moore LC, Harris CV, Bradlyn AS. Exploring the relationship between parental concern and the management of childhood obesity. Maternal and Child Health Journal 2012;16:902-8 Khan LK, Sobush K, Keener D, et al. Recommended community strategies and measurements to prevent obesity in the United States. MMWR Recommendations and Reports 2009;58:1-26.

вернуться

142

Kuss DJ. Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research And Behavior Management 2013;6:125-37.

вернуться

143

DFC Intelligence. Consumer trends in virtual goods and downloadable games in North America and Europe. March 26, 2010. http://www.dfcint.com/wp/?p=272.

вернуться

144

Internet Gaming Disorder May 2013. http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder %20Fact%20Sheet.pdf.

вернуться

145

Karmali L. World of Warcraft Down to 7.7 million subscribers. IGN.com. July 26, 2013. http://www.ign.com/articles/2013/07/26/world-of-warcraft-down-to-77-million-subscribers.

вернуться

146

Petry NM, O’Brien CP. Internet gaming disorder and the DSM-5. Addiction (Abingdon, England) 2013;108:1186-7.

вернуться

147

Lanningham-Foster L, Foster RC, McCrady SK, Jensen TB, Mitre N, Levine JA. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. Journal of Pediatrics 2009;154:819-23. Mitre N, Foster RC, Lanningham-Foster L, Levine JA. The energy expenditure of an activity-promoting video game compared to sedentary video games and TV watching. Journal of Pediatric Endocrinology and Metabolism 2011;24:689-95.