Чрезвычайная ситуация сегодня развивается в Японии и Южной Корее, где некоторые группы детей так увлекаются играми, что даже не покидают своих комнат и не ходят в школу. Вместо этого они приучили своих родителей подавать им еду прямо к дверям их тёмных комнат, оснащённых огромными мониторами. Эти дети воздерживаются от всех физических социальных связей. Их мир — виртуальный. Вследствие этого разрушается и тело и психика. 24 процента из этих детей нуждаются в госпитализации чтобы полностью излечить
В Айова Сити я встретил 11-летнего мальчика, который играет World of Warcraft с людьми со всего мира. Сражения назначаются на определенное время, и, как хороший солдат, он должен быть вовремя. Сражения могут начаться в 19:00 и закончиваться только десять часов спустя. Раньше он учился на 4+, теперь же значительно отстаёт. «Я состою в «Армии Мёртвых». У меня есть сотни друзей», — сказал он мне. «Живые друзья?» Я спросил его. «Да», он ответил, «они все живут.» Но зависимость от компьютерных игр не ограничивается молодыми людьми. Джереми — 38-летний бухгалтер, из-за его привязанности к играм, разрушил свой брак, потерял детей и работу. Он использовал виртуальные игры, чтобы сбежать от его реальных факторов стресса.[148] [149]
В дополнение к компьютерным играм есть другие причины, почему игровой процесс видоизменился от активного физического до сидения перед монитором. Мы исследовали данные по влиянию сидения от «Центра по Контролю и Профилактики Заболеваний» из более чем 3,000 округов в Соединенных Штатах. Эти округа охватывают большинство населения США.[150]Местность в которой проживают люди также влияет на их физическую активность. Те, кто живет в бедных кварталах — с более высокими показателями бедности и низкими ценам на недвижимость — в четыре раза более вероятно, будут сидеть и страдать от лишнего веса. Дети, живущие в бедных областях, сидят больше и реже участвуют в физически активных играх. Никто не выбирает жизнь в бедном квартале. Личный выбор, возможно, имеет меньше отношения к зависимости от стула, чем мы думаем.
Две жертвы недостаточного государственного финансирования школ — учителя физкультуры и учителя искусств. Я недавно читал лекции в средней школе в Миннеаполисе. У них не было учителя по художественному воспитанию для школы в 800 учеников. Вместо этого, искусство было подменено информационными технологиями. У детей были уроки использования PowerPoint, программ от Adobe и Microsoft Paint. Тактильный опыт лепки из глины и рисования кисточкой был изгнан из школы. Исчез запах глины и краски. Исчезло и баловство детей на этих занятиях(пока учитель не смотрит) а также физическое взаимодействие между телом, рукой и разумом посредством искусства.
Подумайте, как скульптура существует в трёх измерениях и как вы можете пройти вокруг неё, коснуться и почувствовать её запах. Она бросает тень, когда вы двигаетесь. Я как-то встречался с художником в её студии в Бостоне. Она рассказала как смешивает бесконечные оттенки цветов на её палитре. Когда мы говорили, я мог чувствовать запах масляной краски. Искусство на плоском мониторе, — сказала она мне, — не обладает этим измерением. Цвета на мониторе — это пиксели, отобранные из заданного множества цветов. Вы не ходите вокруг монитора, чтобы восхититься компьютерным искусством — вы сидите перед ним.
Исследования при помощи магнитно-резонансной томографии показывают, что мозг по-разному формирует изображения с монитора и реальных объектов.[151]Таким же образом видео игры являются плоским опытом, также и в искусстве; скульптуры и картины, созданные при помощи пикселей и других программ, являются статическими и примитивными версиями того, что было однажды живым и осязаемым.
148
Kuss DJ. Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research And Behavior Management 2013;6:125-37.
149
Kuss DJ. Internet gaming addiction: current perspectives. Psychology Research And Behavior Management 2013;6:125-37.
150
Levine JA. Poverty and obesity in the U.S. Diabetes 2011;60:2667-8. Levine JA. Health-chair reform: your chair: comfortable but deadly. Diabetes 2010;59:2715-6.
151
Kawamichi H, Kikuchi Y, Noriuchi M, Senoo A, Ueno S. Distinct neural correlates underlying two- and three-dimensional mental rotations using three-dimensional objects. Brain Research 2007;1144:117-26. Moriyama M, Ohno-Matsui K, Modegi T, et al. Quantitative analyses of high-resolution 3D MR images of highly myopic eyes to determine their shapes. Investigative Ophthalmology & Visual Science 2012;53:4510-8. Romero MC, Van Dromme I, Janssen P. Responses to two-dimensional shapes in the macaque anterior intraparietal area. European Journal of Neuroscience 2012;36:2324-34. Mysore SG, Vogels R, Raiguel SE, Todd JT, Orban GA. The selectivity of neurons in the macaque fundus of the superior temporal area for three-dimensional structure from motion. Journal of Neuroscience: The Official Journal of the Society for Neuroscience 2010;30:15491—508. Preston TJ, Kourtzi Z, Welchman AE. Adaptive estimation of three-dimensional structure in the human brain. Journal of Neuroscience: The Official Journal of the Society for Neuroscience 2009;29:1688-98. Creem-Regehr SH, Lee JN. Neural representations of graspable objects: are tools special? Cognitive Brain Research 2005;22:457-69.