Тем вечером Элисон пригласила меня на обед. Мы сидели, пили и ели. Внезапно кто-то выскочил перед столом вместе с камерой. «Доктор Левин, я поймал вас за сидением», — сказал человек. «Я загружу это видео на Facebook.» Даже в Гонконге, я не мог избежать проклятия Сидячего Человека!
Элисон изучала возможность для детей играть в видео игры, передвигаясь по беговой дорожке. Эксперимент затронул самую суть. Она обнаружила, что дети пытаются играть, передвигаясь по беговой дорожке. Но затем когда они начинают чувствовать, что при этом страдает их умение играть, часто сходят с дорожки и возвращаются к своим стульям.[156] Игра для детей на первом месте, и они будут отвергать любую систему, которая ей угрожает. Было необходимо более эффективное решение.
Позже, вернувшись в том году Соединенные Штаты, я был приглашен судьёй на Нью-йоркскую Ярмарку Игрушки вместе с телеканалом ABC — определённо, чтобы дать научный комментарий относительно того, как развивались игры, чтобы улучшить уровень физической активности у детей.
Игрушка, которой я присудил золотую медаль, была самой простой. Это была пара коньков^кга) из твёрдой пластмассы: они пристёгивались к обуви и на них можно было кататься прямо по ковру. Я купил три пары — две для моих детей и одни для себя. Второй приз я отдал пластиковой теннисной ракетке с датчиком в ручке. Вы используете её, чтобы играть в теннис с реальным партнёром на телевизионном экране перед вами. Эта игрушка была предшественником Wii.
Wii была запущена в производство в конце 2006. Это был переломный момент в развитии видео игр. Она продемонстрировала несколько ключевых пунктов. Первым было то, что производитель — Nintendo, заработал на активных играх большие деньги. Это важно, потому что без должного потока финансирования, изменения в играх никогда не произойдёт. Вторым было то, что родители поддержали появление активных игр. Они могли покупать видео игры для своих детей и не чувствовать себя виноватыми за их ухудшающееся здоровье. Третий пункт заключался в том, что активные игры могли быть проданы в качестве семейных. Маркетинг был направлен именно на семьи, играющие в Wii все вместе. Всё хорошо. Но был ещё и четвертый пункт, которому я придал наибольшее значение.
Прежде чем Wii стала популярна во всём мире, у другой активной игры под названием Dance Dance Revolution(«Революция Танца») уже было много поклонников по всему миру. Она представляла собой пластиковый коврик, который помещался на пол и соединялся с телевизором. Коврик был разделён на девять пронумерованных квадратов и по телевизору с музыкальным сопровождением пользователям демонстрировалось на какой квадрат им нужно ставить ногу. Мелодии начинаются с медленного темпа, который затем ускоряется, и скоро дети начинают двигаться как сумасшедшие. Это казалось слишком хорошо, чтобы быть правдой: видео игра, которая заставляла вас танцевать.[157] Массовые исследования должны были показать снижения веса и улучшения здоровья у играющих детей.[158] К удивлению научного сообщества, исследования не подтвердили это; не было никакой значительной потери веса.[159] Результаты показали, что эта игра нравится и без того достаточно активным детям, а дети с лишним весом не могли играть в таком же ритме. После того, как эти результаты стали известны, начали приходить данные по Wii.
Чтобы играть с Wii пользователю нужно держать толстую палочку с датчиками, которые передают данные на консоль и телевизор. Чтобы покачать виртуальной теннисной ракеткой, вы просто качаете палочку. По крайней мере, так было задумано. Но, что происходит фактически — дети учатся обходить систему. Вместо того, чтобы двигать всей рукой, они научились просто изгибать запястье. Это палочка фиксирует движения запястья и ракетка перемещается по телевизионному экрану. Проблема в том, что движения запястьем почти не помогают сжигать калории.
Я убедился в этом на собственном опыте, когда играл в теннис на Wii со своей дочерью. Во время игры я бегал вокруг гостиной, в то время как она сидела не двигаясь, хихикая и просто извивая своё запястье. С меня лился пот. Она выиграла теннисный матч не вставая с дивана. Эти данные подтвердили те, которые мы получили в Гонконге.
156
Mellecker RR, McManus AM, Lanningham-Foster LM, Levine JA. The feasibility of ambulatory screen time in children. International Journal of Pediatric Obesity 2009;4:106-11. Mellecker RR, Lanningham-Foster L, Levine JA, McManus AM. Energy intake during activity enhanced video game play. Appetite 2010;55:343-7.
157
Lanningham-Foster L, Foster RC, McCrady SK, Jensen TB, Mitre N, Levine JA. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. Journal of Pediatrics 2009;154:819-23.
158
Berkey CS, Rockett HR, Gillman MW, Colditz GA. One-year changes in activity and in inactivity among 10- to 15-year-old boys and girls: relationship to change in body mass index. Pediatrics 2003;111:836-43. Christison A, Khan HA. Exergaming for health: a community-based pediatric weight management program using active video gaming. Clinical Pediatrics 2012;51:382-8. Radon K, Furbeck B, Thomas S, Siegfried W, Nowak D, von Kries R. Feasibility of activity-promoting video games among obese adolescents and young adults in a clinical setting. Journal of Science and Medicine in Sport/Sports Medicine Australia 2011;14:42-5.
159
Lamboglia CM, da Silva VT, de Vasconcelos Filho JE, et al. Exergaming as a strategic tool in the fight against childhood obesity: a systematic review. Journal of Obesity 2013;2013:1–8.