Выбрать главу

К генерации персонажа я решил отнестись со всей серьезностью: мало ли для чего это понадобилось? Итак, что я помню об 'Альтрее'? Она увидела свет более десяти лет назад и почти сразу же стала самой популярной игрой с полным погружением, завоевав сердца десятков миллионов человек. Можно сказать, что она совершила революцию, подняв качество игр на новую высоту. Такому успеху способствовало несколько причин. Во — первых, это невиданная до того момента детализация. Мир 'Альтреи' выглядел абсолютно неотличимым от реального. Миллионы НПС жили в нем своей жизнью и обладали настолько качественным искусственным интеллектом, что их запросто можно было спутать с живыми игроками. Более того, НПС рождались, развивались и умирали. Даже местные флора и фауна вели себя как настоящие. В общем, этот мир был настолько реальным, что это одновременно завораживало и пугало. Во — вторых, игровой мир был динамическим, он постоянно изменялся. Добавлялись новые территории, происходили какие‑то игровые события, и все это впервые контролировалось множеством искинов* (искусственных интеллектов), а не человеком. Вмешательство разработчиков стало минимальным. Игра создавала сама себя. В — третьих, основными принципами 'Альтреи' стали максимум реализма и минимум игровых условностей, а слоган звучал не иначе как 'Альтрея — больше, чем игра!' Создатели решили сделать так, чтобы как можно меньше вещей напоминало о том, что игрок находится в виртуальной реальности. Для этого обычные детали игрового интерфейса были по возможности заменены или вовсе убраны. Например, привычный игровой чат отсутствовал. Его обычно реализовывали в виде текстовых сообщений, всплывающих перед глазами. Единственным исключением были системные сообщения, информация о получаемых и сдаваемых заданиях, уроне и опыте, но и их при желании можно было отключить. Здесь же общение между игроками в разных локациях сводилось к пересылке обычных писем, которые мгновенно доставлялись адресату, если положить их в специальный отдел сумки. Существовали также заклинания и переговорные амулеты, позволяющие игрокам общаться мысленно или голосом несмотря на расстояние. Неизменными остались лишь привычные всем красная, синяя и зеленая полоски, обозначающие количество жизненной энергии, выносливости и маны — избавиться от них, не создавая неудобств игрокам, так и не получилось. Полную информацию об игроке или НПС можно было при желании увидеть с помощью специальной мысленной команды, она также отображалась в привычном всем виде. Для хардкорщиков и РПшников* (игроки, отыгрывающие роли своих персонажей) существовал особый режим, при котором все элементы интерфейса отключались. Никаких преимуществ, кроме уважения других игроков, это не давало.

Вот и вся основная информация, которую я мог сейчас припомнить об игре, в которую меня занесло. На заре ее появления мне довелось поиграть в нее, и довольно много. Мой старый персонаж — воин с двумя мечами — благополучно дожил до 67–го уровня, подарив мне при этом множество замечательных приключений на просторах этого мира. Позже я охладел к фэнтезийному сеттингу и в последнее время больше увлекался постапокалипсисом.

Итак, какой же все‑таки класс выбрать для своего нового персонажа? В самом начале классы отсутствуют, ты сам выбираешь путь развития, пользуешься определенными навыками и умениями и тогда уже выбираешь тот стиль игры, который больше всего пришелся по нраву. Но все же стоит сразу задуматься о будущем классе и выбрать расу, дающую полезные бонусы. Когда‑то мне нравилось играть воинами — дамагерами, врывающимися в самую гущу битвы с огромной секирой наперевес и разящими врага направо и налево. Затем я впал в другую крайность — в различных играх я стал выбирать магические классы, наносящие огромный урон, но легко убиваемые. Были в моей долгой игровой карьере и короткие увлечения хилерами, бафферами, саммонерами и различными гибридными классами… Но по — настоящему 'свой' стиль игры я нашел, когда опробовал стелс — классы. Воры и ассассины, рейнджеры и разбойники, все, кто обладал умением прятаться, маскироваться, молниеносно наносить неожиданные удары и тут же исчезать из‑под носа у противника, навсегда стали моими любимцами… Значит, с классом определились. А что у нас с расами и бонусами? Я вызвал меню с описанием доступных для выбора рас. За время моего отсутствия их количество значительно возросло и на данный момент исчислялось уже десятками. Кроме того, в каждой расе было несколько подрас, что делало выбор еще более сложным. В основных характеристиках значились:

Сила — влияет на количество урона, наносимого оружием ближнего боя.

Телосложение — от него зависит количество жизненной энергии персонажа и выносливость.

Ловкость — влияет на количество урона, наносимого оружием дальнего боя, точность и шанс нанести критический урон оружием как ближнего, так и дальнего боя.

Интеллект — влияет на количество магической энергии, урон, наносимый заклинаниями и шанс нанесения критического урона магическими умениями.

Воля — оказывает влияние на скорость восстановление маны и жизненной энергии.

Харизма — от этого параметра зависит отношение к Вам НПС, и в определенной степени количество получаемой репутации, а также цены у торговцев.

Мудрость — характеристика, отражающая совокупность знаний персонажа о мире. Необходима священникам, друидам и в какой‑то степени паладинам, так как она отвечает за количество урона, наносимого магическими заклинаниями этих классов, а так же на силу их исцеляющих способностей..

Удача — незримо влияет на многие действия Вашего персонажа, начиная от шанса промаха или нанесения критического урона физическим или магическим умением, заканчивая шансом получить скрытое или уникальное задание.

В той самой постапокалиптической игре мне нравилось неспешно бродить по радиоактивным пустошам и заброшенным городам, подолгу замирая и осматривая окрестности через бинокль или оптический прицел винтовки. Такой стиль игры позволял выявить и устранить опасность за один — два выстрела, или же обойти, если она была не по зубам. Да и прокачка шла очень неплохо: несколькими точными выстрелами можно было уничтожить целые группы мобов еще до того, как меня замечали. Интересно, получится ли повторить такой стиль игры в условиях фэнтезийного мира? Пусть винтовок здесь нет, зато есть луки и арбалеты. Что ж, можно попробовать. Значит, наиболее полезными для меня будут расы с бонусом к ловкости.

Помимо основных было так же множество дополнительных характеристик вроде атлетики, акробатики или красноречия, и назывались они навыками.

Я не торопясь пролистывал описания предложенных на выбор рас. При этом каждый раз предо мной появлялся представитель этой расы, представленный в полный рост, чтобы можно было судить о внешности будущего героя. Самый лучший бонус к ловкости получали, конечно же, эльфы. Но при этом они были слабее физически и имели меньше пунктов телосложения. К тому же, эльф — лучник — это банально до пошлости. Такое сочетание встречается в любой фэнтезийной игре чаще, чем любое другое. Нет, эльф мне точно не подходит. Отличный бонус к ловкости имела еще одна раса зверолюдей, напоминающая кошек. Но подобную экзотику я никогда не любил, да и зачастую такие бонусы компенсируются игровыми сложностями. Например, низкая начальная репутация у многих НПС, так же испытывающих неприязнь к чужакам. А низкая репутация означает меньшее количество доступных квестов и более высокие цены… Если судить по моему прежнему опыту игры, то начальный бонус к характеристикам довольно быстро потеряет актуальность, а всякого рода умения вроде способности дышать под водой или быстро забираться на деревья мне понадобятся нечасто. Лучше остановлюсь на более практичном варианте. Что тут нам может предложить человечество?.. В смысле, какие бонусы есть у этой расы?