Область вывода
После применения матрицы проекций на вход следующего преобразования подаются так называемые усеченные (clip) координаты, для которых значения всех компонент (xc, yc, zc, wc)T находятся в отрезке [-1,1]. После этого находятся нормализованные координаты вершин по формуле:
(xn, yn, zn)T=(xc/wc, yc/wc, zc/wc)T
Область вывода представляет из себя прямоугольник в оконной системе координат, размеры которого задаются командой:
void glViewPort(GLint x, GLint y, GLint width, GLint height)
Значения всех параметров задаются в пикселах и определяют ширину и высоту области вывода с координатами левого нижнего угла (x,y) в оконной системе координат. Размеры оконной системы координат определяются текущими размерами окна приложения, точка (0,0)находится в левом нижнем углу окна.
Используя параметры команды glViewPort(), вычисляются оконные координаты центра области вывода (ox, oy) по формулам ox=x+width/2, oy=y+height/2.
Пусть px=width, py=height, тогда можно найти оконные координаты каждой вершины:
(xw, yw, zw)T = ((px/2) xn+ ox , (py/2) yn+ oy, [(f-n)/2] zn+(n+f)/2)T
При этом целые положительные величины n и f задают минимальную и максимальную глубину точки в окне и по умолчанию равны 0 и 1 соответственно. Глубина каждой точки записывается в специальный буфер глубины (z-буфер), который используется для удаления невидимых линий и поверхностей. Установить значения n и f можно вызовом функции
void glDepthRange(GLclampd n, GLclampd f)
Команда glViewPort() обычно используется в функции, зарегистрированной с помощью команды glutReshapeFunc(), которая вызывается, если пользователь изменяет размеры окна приложения, изменяя соответсвующим образом область вывода.
Материалы и освещение
Для создания реалистических изображений необходимо определить как свойства самого объекта, так и свойства среды, в которой он находится. Первая группа свойств включает в себя параметры материла, из которого сделан объект, способы нанесения текстуры на его поверхность, степень прозрачности объекта. Ко второй группе можно отнести количество и свойства источников света, уровень прозрачности среды. Все эти свойства можно задавать, используя соответствующие команды OpenGL.
Свойства материала
Для задания параметров текущего материала используются команды
void glMaterial[i f](GLenum face, GLenum pname, GLtype param)
void glMaterial[i f]v(GLenum face, GLenum pname, GLtype *params)
С их помощью можно определить рассеянный, диффузный и зеркальный цвета материала, а также цвет степень зеркального отражения и интенсивность излучения света, если объект должен светиться. Какой именно параметр будет определяться значением param, зависит от значения pname:
GL_AMBIENT параметр params должен содержать четыре целых или вещественных значения цветов RGBA, которые определяют рассеянный цвет материала (цвет материала в тени).
Значение по умолчанию: (0.2, 0.2, 0.2, 1.0).
GL_DIFFUSE параметр params должен содержать четыре целых или вещественных значения цветов RGBA, которые определяют цвет диффузного отражения материала.
Значение по умолчанию:(0.8, 0.8, 0.8, 1.0).
GL_SPECULAR параметр params должен содержать четыре целых или вещественных значения цветов RGBA, которые определяют цвет зеркального отражения материала.
Значение по умолчанию: (0.0, 0.0, 0.0, 1.0).
GL_SHININESS параметр params должен содержать одно целое или вещественное значение в диапазоне от 0 до 128, которое определяет степень зеркального отражения материала.
Значение по умолчанию: 0.
GL_EMISSION параметр params должен содержать четыре целых или вещественных значения цветов RGBA, которые определяют интенсивность излучаемого света материала.
Значение по умолчанию: (0.0, 0.0, 0.0, 1.0).
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE эквивалентно двум вызовам команды glMaterial…() со значением pname GL_AMBIENT и GL_DIFFUSE и одинаковыми значениями params.
Из этого следует, что вызов команды glMaterial[i f]() возможен только для установки степени зеркального отражения материала. В большинстве моделей учитывается диффузный и зеркальный отраженный свет; первый определяет естественный цвет объекта, а второй - размер и форму бликов на его поверхности.