Выбрать главу

     «Удача», по сути своей, отвечала за великий корейский рандом. Достоверно известно было только одно - чем выше эта характеристика, тем чаще и качественней падают вещи. Все остальное - только слухи: говорили, что можно получить на ровном месте какое-нибудь редкое задание, найти внезапно никем не замеченный данж, и еще кучу различных внезапных событий, все непонятное списывалось на Фортуну.

     С «искусством» было примерно то же самое - не понятно, как качать, и до конца не понятно, на что влияет. Однако, было замечено, что чем выше эта характеристика у ремесленника, тем больше у него шансов создать легендарное творение с задранными параметрами.

     Судя по всему, уникальность моего персонажа заключалось лишь в том, что я могу быть одновременно и ремесленником, и бойцом. При первом приближении так себе счастье. Еще нужно разобраться с этим «искусством». Попробовать, что ли, скрафтить что-нибудь после обеда?..

     С этими мыслями я пошел в общий зал таверны.

     ***

     Время подходило к полудню. Я поглощал простенький обед. Хотел бы сказать, что наслаждался едой, но это будет, мягко говоря, не правдой. Еда была никакой. Просто непонятного вида рагу, почти без специй, разваренное до такой степени, что вообще не понятно было, что в нем овощ, а что мясо. Выбирать не приходилось – таково социальное дно игрового общества. Я не то что бы сильно привередливый, но за годы сытой жизни уже привык к другому уровню достатка.

     Вглядевшись в рагу, я прочитал описание:

      «Овощное рагу

      Овощное рагу приготовлено учеником кулинара. Не ожидайте от него высоких вкусовых качеств, но оно неплохо утолит голод.

      Срок годности: 23ч.

      Эффект: насыщение 4ч.»

     А что еще, в принципе, можно было ожидать от еды за 5 медяков?..

     Питаться в игре приходилось обязательно – иначе не избежать дебафа. Так как я ничего не ел с самого входа, утром в игровом интерфейсе появилась характерная иконка, в описании которой значилось:

      «Легкое чувство голода

      Ваш игровой персонаж не ел уже более 18 часов, вы испытываете легкое чувство голода. Ваши чувства притупляются, в результате чего вы получаете меньше опыта. Для снятия негативного эффекта утолите голод.

      Негативный эффект: уменьшение получаемого опыта на 10%»

     Вот я и утолял голод, а прожевывая пищу, продумывал детали вчерашнего плана.

     Выйти из игры я не мог еще минимум двое суток. Закинуть на персонажа деньги тоже не мог. Даже связаться с внешним миром - и то не мог, звонок стоил 1 золотой, но у меня после ночевки и обеда осталось всего 5 медных монет… Значит, нужно заработать. Как? Всё просто - в социальных заданиях! В нубятнике любой игры должна быть куча таких квестов. Осталось расправиться с этой бурдой – и можно выдвигаться.

     .

     Игр в общем зале так и не появился. Может, ушел раньше, а может еще и не приходил, я вчера не догадался обменятся контактами, да и он не предложил. Дождавшись, когда пропадёт дебаф голода, я отправился в деревню - выполнять свой гениальный план.

     ***

     …Гениальный план трещал по швам. В ролевке времён моего студенчества я поднимал первые пять-шесть уровней, просто знакомясь с миром, получая первые задания, изучая боевую систему, в общем - проходя обучающие квесты.

     Здесь же все было иначе: никто не называл меня избранным, никто не таскал за ручку по стартовой деревне. Пришлось проявить проактивную позицию, не дожидаясь, пока на меня свалится куча уникальных квестов. Я заходил в каждый двор и мучил каждого обитателя деревни на предмет какой-нибудь работы.

     Работа находилась. Как правило, не значительная - то дров наколоть, то воды натаскать. За это я получил всякий хлам и 10 медяков. Последним квестом было найти куклу малявки НПС. Пришлось потратить добрых 15 минут - опросить всех жителей двора, найти зацепки… Я выстроил целую теорию! Такой вот небольшой детектив в обертке детской сказки. Кукла была найдена на краю колодца и торжественно вручена девочке. Малая искренне обрадовалась.

     - Спасибо, дяденька, что нашли мою Марту! Мы больше никогда-никогда не потеряемся! – звонко протараторила она и унеслась в свой двор, размахивая куклой.

     После этого в интерфейсе вышло очередное системное сообщение о завершении квеста:

      «Завершено задание «Потерянная Марта»

      Вами успешно выполнено социальное задание в деревне Грунервалд!

      Награда: улучшение репутации с жителями деревни Грунервалд на 5 ед. (102 ед. - уважение).

      Получено 6 ед. опыта. Текущий прогресс 179/1000»

     Вот опять, выполнил задание, а в награду только повышение репутации и крохи опыта! Я тут торчу уже больше суток, а прогресс 1 уровня составил 18%! Еще дней пять, и я дорасту до целого 2 уровня! Ужас! Хотя, на этот раз помимо стандартного поздравления с завершением квеста вышло еще одно системное сообщение:

      «Поздравляем! Ваша репутация с деревней Грунервалд, увеличилась до Уважения! Вы получаете скидку 10% во всех местных магазинах. Так же жители стали относится к вам лучше, возможно теперь вам удастся получать более выгодные задания!»

     В прошлый раз такое сообщение вышло, когда уровень отношений повысился до дружелюбия. После этого квесты стали давать чуть чаще, и награда за них стала чуть выше. Но ключевое слово в этом всём - «чуть»! Мой расчет на быстрый подъём за счет заданий не оправдался, и из-за этого хотелось крушить всё на своём пути. Погруженный в невеселые мысли, я не заметил, как сбоку подошла какая-то немолодая дородная женщина.