.background { background: rgb(52, 166, 251);
table-layout: fixed;
border-spacing: 0; }
.background td { padding: 0; }
.lava { background: rgb(255, 100, 100); }
.wall { background: white; }
Некоторые из настроек (table-layout
, border-spacing
и padding
) используются для подавления нежелательного поведения по умолчанию. Не нужно, чтобы вид таблицы зависел от содержимого ячеек, и не нужны пробелы между ячейками или отступы внутри них.
Правило background
задаёт цвет фона. CSS разрешает задавать цвета словами (white
) и в формате rgb(R, G, B)
, где красная, зелёная и синяя компоненты разделены на три числа от 0 до 255. То есть, в записи rgb(52, 166, 251)
красный компонент равен 52, зелёный 166 и синий 251. Поскольку синий компонент самый большой, результирующий цвет будет синеватым. Вы можете видеть, что самый большой компонент в правиле .lava
– красный.
Каждый актёр рисуется созданием элемента DOM и заданием позиции и размера, основываясь на свойства актёра. Значения надо умножать на масштаб scale
, чтобы переходить от единиц игры к пикселям.
DOMDisplay.prototype.drawActors = function() {
var wrap = elt("div");
this.level.actors.forEach(function(actor) {
var rect = wrap.appendChild(elt("div",
"actor " + actor.type));
rect.style.width = actor.size.x * scale + "px";
rect.style.height = actor.size.y * scale + "px";
rect.style.left = actor.pos.x * scale + "px";
rect.style.top = actor.pos.y * scale + "px";
});
return wrap;
};
Чтобы задать элементу больше одного класса, мы разделяем их имена пробелами. В коде CSS класс actor
задаёт позицию absolute
. Имя типа используется в дополнительном классе для задания цвета. Нам не надо заново определять класс lava
, потому что мы повторно используем класс для лавы из решётки, который мы определили ранее.
.actor { position: absolute; }
.coin { background: rgb(241, 229, 89); }
.player { background: rgb(64, 64, 64); }
При обновлении экрана метод drawFrame
удаляет старое изображение актёра, если оно было, и затем перерисовывает его на новой позиции. Напрашивается использование элементов DOM в качестве актёров, но для этого нам потребовалось бы передавать слишком много дополнительной информации между кодом дисплея и кодом симуляции. Надо было бы связать актёров с элементами DOM, и код рисования должен был бы удалять элементы при исчезновении актёров. Так как обычно в игре актёров совсем немного, их перерисовка отнимает немного ресурсов.
DOMDisplay.prototype.drawFrame = function() {
if (this.actorLayer)
this.wrap.removeChild(this.actorLayer);
this.actorLayer = this.wrap.appendChild(this.drawActors());
this.wrap.className = "game " + (this.level.status || "");
this.scrollPlayerIntoView();
};
Добавив в обёртку wrapper
текущий статус уровня в виде класса, мы можем стилизовать персонажа по-разному в зависимости от того, выиграна игра или проиграна. Мы добавим правило CSS, которое работает, только когда у игрока есть потомок с заданным классом.
.lost .player {
background: rgb(160, 64, 64);
}
.won .player {
box-shadow: -4px -7px 8px white, 4px -7px 8px white;
}
После прикосновения к лаве цвета игрока становятся тёмно-красными, будто он сгорел. Когда последняя монетка собрана, мы используем размытые тени для создания эффекта сияния.
Нельзя предполагать, что уровни всегда вмещаются в окно просмотра. Поэтому нам нужен scrollPlayerIntoView
– он нужен для гарантии того, что если уровень не влезает в окно, он будет прокручен, чтобы игрок всегда был близко к центру. Следующий CSS задаёт обёртке максимальный размер, и гарантирует, что всё вылезающее за него не видно. Также мы задаём элементу позицию relative
, чтобы актёры внутри него располагались относительно его левого верхнего угла.
.game {
overflow: hidden;
max-width: 600px;
max-height: 450px;
position: relative;
}
В методе scrollPlayerIntoView
мы находим положение игрока и обновляем позицию прокрутки обёртывающего элемента. Мы меняем позицию, работая со свойствами scrollLeft
и scrollTop
, когда игрок подходит близко к краю.
DOMDisplay.prototype.scrollPlayerIntoView = function() {
var width = this.wrap.clientWidth;