</script>
</body>
Попробуйте выиграть. Я здорово повеселился, сочиняя их.
Упражнения
Конец игры
По традиции, платформеры дают игроку ограниченное количество жизней, и вычитают по одной каждый раз при гибели игрока. Когда жизни кончаются, игра начинается заново.
Подредактируйте runGame
, чтобы она поддерживала жизни. Пусть игрок начинает с трёх.
<link rel="stylesheet" href="css/game.css">
<body>
<script>
// Старая функция runGame – поменяйте её...
function runGame(plans, Display) {
function startLevel(n) {
runLevel(new Level(plans[n]), Display, function(status) {
if (status == "lost")
startLevel(n);
else if (n < plans.length - 1)
startLevel(n + 1);
else
console.log("You win!");
});
}
startLevel(0);
}
runGame(GAME_LEVELS, DOMDisplay);
</script>
</body>
Пауза
Сделайте возможным ставить и снимать игру с паузы по нажатию клавиши Esc.
Этого можно достичь, поменяв функцию runLevel
, чтобы она использовала другой обработчик событий клавиатуры, и прерывала и возобновляла анимацию по нажатию Esc.
На первый взгляд может показаться, что интерфейс runAnimation
не предназначен для этого – но если вы поменяете его вызов из runLevel
, всё получится.
Когда получится, можете попробовать ещё кое-что. Мы регистрируем события с клавиатуры не самым лучшим способом. Объект arrows
– глобальная переменная, и его обработчики событий находятся в памяти, даже если игра не запущена. Можно сказать, они утекают из системы. Расширьте trackKeys
, чтоб можно было разрегистрировать обработчики и затем поменяйте runLevel
, чтоб она регистрировала их на старте, и разрегистрировала на финише.
<link rel="stylesheet" href="css/game.css">
<body>
<script>
// Старая функция runLevel – поменяйте её...
function runLevel(level, Display, andThen) {
var display = new Display(document.body, level);
runAnimation(function(step) {
level.animate(step, arrows);
display.drawFrame(step);
if (level.isFinished()) {
display.clear();
if (andThen)
andThen(level.status);
return false;
}
});
}
runGame(GAME_LEVELS, DOMDisplay);
</script>
</body>
16. Рисование на холсте
Рисование — это обман.
Браузеры позволяют нам рисовать графику разными способами. Проще всего использовать стили для расположения и расцветки стандартных элементов DOM. Так можно добиться многого, как показал пример игры из предыдущей главы. Добавляя частично прозрачные картинки узлам, мы можем придать им любой нужный вид. Возможно даже поворачивать или искажать узлы через стиль transform
.
Но такое использование DOM – не то, для чего он создавался. Некоторые задачи, типа рисования линии между двумя произвольными точками, крайне неудобно выполнять при помощи обычных элементов HTML.
Есть две альтернативы. Первая – SVG, масштабируемая векторная графика, также основанная на DOM, но без участия HTML. SVG – диалект для описания документов, который концентрируется на формах, а не тексте. SVG можно встроить в HTML, или включить через тег <img>
.
Вторая альтернатива – холст (canvas). Холст – это один элемент DOM, в котором находится картинка. Он предоставляет API для рисования форм на том месте, которое занимает элемент. Разница между холстом и SVG в том, что в SVG хранится начальное описание форм – их можно в любой момент сдвигать или менять размер. Холст же преобразовывает формы в пиксели (цветные точки растра), как только нарисует их, и не запоминает, что эти пиксели из себя представляют. Единственным способом сдвинуть форма на холсте является очистить холст (или ту часть, которая окружает форму) и перерисовать её на другом месте.
SVG
Эта книга не углубляется детально в SVG, но кратко я поясню её работу. В конце главы я вернусь к сравнительным недостаткам методов, которые нужно принять во внимание, выбирая механизм рисования для конкретного применения.
Вот документ HTML, содержащий простую SVG-картинку: