Выбрать главу

<p>Normal HTML here.</p>

<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg">

  <circle r="50" cx="50" cy="50" fill="red"/>

  <rect x="120" y="5" width="90" height="90"

        stroke="blue" fill="none"/>

</svg>

Атрибут xmlns меняет пространство имён элемента по умолчанию. Это пространство задаётся через URL и обозначает диалект, на котором мы сейчас говорим. Тэги <circle> и <rect>, не существующие в HTML, имеют смысл в SVG – они рисуют формы, используя стиль и позицию, заданные их атрибутами.

Они создают элементы DOM так же, как теги HTML. К примеру, такой код меняет цвет элемента на cyan:

var circle = document.querySelector(«circle»);

circle.setAttribute(«fill», «cyan»);

Элемент холста canvas

Графику холста можно рисовать на элементе <canvas>. Ему можно задать ширину и высоту, таким образом определяя его размер в пикселях.

Новый холст пуст, то есть он полностью прозрачен и показывает нам пустое пространство документа.

Тэг <canvas> поддерживает разные стили рисования. Чтобы получить доступ к интерфейсу рисования, сначала нужно создать context – объект, чьи методы предоставляют этот интерфейс. Сейчас есть два широко распространённых стиля рисования: “2d” для двумерной графики и “webgl” для трёхмерной графики при помощи интерфейса OpenGL.

WebGL мы обсуждать не будем, остановимся на двух измерениях. Если вам интересны три измерения, я советую вам окунуться в мир WebGL. Он предоставляет непосредственный доступ к современному графическому железу, поэтому с его помощью можно создавать довольно сложную и эффективную графику прямо из JavaScript.

Context создаётся методом getContext элемента <canvas>.

<p>Before canvas.</p>

<canvas width="120" height="60"></canvas>

<p>After canvas.</p>

<script>

  var canvas = document.querySelector("canvas");

  var context = canvas.getContext("2d");

  context.fillStyle = "red";

  context.fillRect(10, 10, 100, 50);

</script>

После создания объекта context пример рисует прямоугольник шириной в 100 пикселей и высотой в 50, с координатами левого верхнего угла (10, 10).

Точно как в HTML (и SVG), используемая холстом система координат помещает точку (0, 0) в левый верхний угол, и положительная часть оси Y идёт оттуда вниз. То есть, точка (10,10) на 10 пикселей ниже и правее верхнего левого угла.

Заливка и обводка

В интерфейсе холста форму можно залить, что означает, что занимаемая ею область будет закрашена нужным цветом или шаблоном, или же можно сделать stroke – обвести область линией по краю. Та же терминология используется в SVG.

Метод fillRect заливает прямоугольник. Он принимает координаты левого верхнего угла x,y, затем ширину и высоту. Схожий метод strokeRect рисует периметр прямоугольника.

Больше у методов параметров нет. Цвет заливки, толщина обводки и другие параметры определяются не аргументами метода (как можно было бы ожидать), а свойствами объекта context.

Задав fillStyle, вы меняете способ, которым заливаются формы. Его можно установить в строку, обозначающую цвет, и в любой цвет, который понимает CSS.

Свойство strokeStyle работает так же, но определяет цвет, которым будет нарисована обводка. Толщина линии определяется свойством lineWidth, которое может содержать любое положительное число.

<canvas></canvas>

<script>

  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

  cx.strokeStyle = "blue";

  cx.strokeRect(5, 5, 50, 50);

  cx.lineWidth = 5;

  cx.strokeRect(135, 5, 50, 50);

</script>

Когда не заданы атрибуты width или height, им назначаются значения по умолчанию – 300 для ширины и 150 для высоты.

Пути

Путь – последовательность линий. Двумерный холст имеет странный подход к описанию путей. Всё делается через побочные эффекты. Пути – не значения, которые можно хранить или передавать. Вместо этого, если вам что-то надо сделать с путём, вы создаёте последовательность вызовов метода для описания его формы.

<canvas></canvas>

<script>

  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

  cx.beginPath();

  for (var y = 10; y < 100; y += 10) {

    cx.moveTo(10, y);

    cx.lineTo(90, y);

  }

  cx.stroke();

</script>

Пример создаёт путь из нескольких горизонтальных отрезков, и затем обводит их методом stroke. Каждый сегмент, созданный через lineTo, начинается с текущей позиции пути. Эта позиция – обычно конец предыдущего сегмента, если только не было вызова moveTo. В последнем случае следующий сегмент начнётся с позиции, заданной в moveTo.