var img = document.createElement("img");
img.src = "img/hat.png";
img.addEventListener("load", function() {
for (var x = 10; x < 200; x += 30)
cx.drawImage(img, x, 10);
});
</script>
По умолчанию drawImage
нарисует картинку оригинального размера. Ему можно задать два дополнительных параметра для изменения ширины и высоты.
Когда drawImage
задано девять аргументов, её можно использовать для рисования части изображения. Со второго по пятый аргументы обозначают прямоугольник (x, y, ширина и высота) в исходной картинке, который надо скопировать. С шестого по девятый – прямоугольник на холсте, куда его надо скопировать.
Это можно использовать, чтобы упаковывать несколько спрайтов (элементов картинки или кадров анимации) в один файл изображения, и рисовать только нужные его части. К примеру, есть у нас картинка игрового персонажа в разных позах:
Перебирая позы, мы можем вывести анимацию идущего персонажа.
Для анимации на холсте пригодится метод clearRect
. Он напоминает fillRect
, но вместо окраски прямоугольника он делает его прозрачным, удаляя предыдущие пиксели.
Мы знаем, что каждый спрайт шириной 24 и высотой 30 пикселей. Следующий код загружает картинку и задаёт интервал для рисования следующих кадров:
<canvas></canvas>
<script>
var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
var img = document.createElement("img");
img.src = "img/player.png";
var spriteW = 24, spriteH = 30;
img.addEventListener("load", function() {
var cycle = 0;
setInterval(function() {
cx.clearRect(0, 0, spriteW, spriteH);
cx.drawImage(img,
// source rectangle
cycle * spriteW, 0, spriteW, spriteH,
// destination rectangle
0, 0, spriteW, spriteH);
cycle = (cycle + 1) % 8;
}, 120);
});
</script>
Переменная cycle
отслеживает позицию в анимации. Каждый кадр она увеличивается и по достижению 7 начинает сначала, используя оператор деления с остатком. Она используется для подсчёта координаты x, на которой в изображении находится спрайт с нужной позой.
Преобразования
А что, если нам надо, чтобы персонаж шёл влево, а не вправо? Мы могли бы добавить ещё один набор спрайтов. Но мы также можем сказать холсту, чтоб он рисовал картинку зеркально.
Вызов метода scale
приведёт к тому, что все последующие рисунки будут масштабированы. Он принимает два параметра – масштаб по горизонтали и по вертикали.
<canvas></canvas>
<script>
var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");
cx.scale(3, .5);
cx.beginPath();
cx.arc(50, 50, 40, 0, 7);
cx.lineWidth = 3;
cx.stroke();
</script>
Масштабирование растягивает или сжимает все параметры картинки, включая ширину линии по заданным параметрам. Масштабирование с отрицательным параметром переворачивает картинку зеркально. Переворот происходит вокруг точки (0, 0), что означает, что направление системы координат тоже поменяется. При применении горизонтального масштаба -1, форма, нарисованная на позиции x = 100, будет нарисована там, где раньше была позиция -100.
Значит, для отзеркаливания картинки мы не можем просто добавить cx.scale(-1, 1)
перед вызовом drawImage
– наша картинка уедет с холста и не будет видна. Можно было бы подправить координаты, передаваемые в drawImage
, чтобы компенсировать этот сдвиг. Другой вариант действий, когда код рисования ничего не знает про масштабирование, заключается в изменении направления оси.
Есть несколько других методов кроме масштабирования, влияющих на координатную систему холста. Нарисованные формы можно поворачивать методом rotate
и сдвигать методом translate
. Интересно, что все трансформации накапливаются, то есть каждая последующая происходит относительно предыдущих.
Значит, если мы дважды сдвинем изображение на 10 пикселей по горизонтали, то всё будет нарисовано на 20 пикселей правее. Если мы сначала сдвинем начало отсчёта на (50, 50), а затем повернём всё на 20 градусов (0,1π радиан), поворот произойдёт вокруг точки (50, 50).
А если мы сначала повернём всё на 20 градусов, а уже затем сдвинем на (50, 50), то преобразование случится в повёрнутой системе координат, что приведёт к иному результату. Порядок преобразований имеет значение.
Чтобы отзеркалить картинку относительно вертикали на заданной позиции x, мы делаем следующее: