Выбрать главу

function flipHorizontally(context, around) {

  context.translate(around, 0);

  context.scale(-1, 1);

  context.translate(-around, 0);

}

Мы сдвигаем ось Y туда, где нам нужно расположить наше зеркало, проводим отзеркаливание, и сдвигаем ось Y обратно на полагающееся место в зеркальной вселенной. Следующий рисунок объясняет, как это работает:

Тут показаны системы координат до и после отзеркаливания относительно центральной линии. Если мы нарисуем треугольник в положительной полуплоскости относительно Y, он будет находиться на месте треугольника 1. Вызов flipHorizontally сначала сдвигает его вправо, на место треугольника 2. Затем происходит масштабирование, и треугольник оказывается на месте 3. Он должен быть не там, если нам надо отзеркалить его относительно заданной линии. Второй вызов translate исправляет это – он «отменяет» изначальный сдвиг и помещает треугольник на позицию 4.

Теперь можно нарисовать отзеркаленного персонажа на позиции (100, 0), перевернув мир относительно вертикали изображения персонажа.

<canvas></canvas>

<script>

  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

  var img = document.createElement("img");

  img.src = "img/player.png";

  var spriteW = 24, spriteH = 30;

  img.addEventListener("load", function() {

    flipHorizontally(cx, 100 + spriteW / 2);

    cx.drawImage(img, 0, 0, spriteW, spriteH,

                 100, 0, spriteW, spriteH);

  });

</script>

Хранение и очистка преобразований

Преобразования накапливаются. Всё, что мы рисуем после рисования отзеркаленного персонажа, также будет зеркальным. Это может стать проблемой.

Возможно сохранить текущее преобразование, порисовать что-то, а затем вернуть старое состояние. Так должна поступать функция, делающая временное преобразование системы координат. Сначала мы сохраняем то преобразование, которое использовал код, вызвавший эту функцию. Затем функция отрабатывает на основе преобразований, проведённых на этот момент, и, возможно, добавляет новые. И в конце мы возвращаем преобразования к началу.

Этим занимаются методы save и restore двумерного холста. По сути, они хранят стек состояний преобразований. При вызове save в стек добавляется текущее состояние, а при restore берётся состояние сверху стека и применяется в качестве текущего контекста всех преобразований.

Функция branch в примере показывает, что можно сделать с функцией, которая выполняет преобразования и вызывает другую функцию (в данном случае, саму себя), которая продолжает рисовать с заданными преобразованиями.

Функция рисует древовидную структуру, рисуя линию, потом передвигая центр координат на конец линии, и вызывая себя затем дважды – сначала, повернув влево, а затем вправо. Каждый вызов уменьшает длину ветви, и рекурсия останавливается, когда длина падает меньше 8.

<canvas width="600" height="300"></canvas>

<script>

  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

  function branch(length, angle, scale) {

    cx.fillRect(0, 0, 1, length);

    if (length < 8) return;

    cx.save();

    cx.translate(0, length);

    cx.rotate(-angle);

    branch(length * scale, angle, scale);

    cx.rotate(2 * angle);

    branch(length * scale, angle, scale);

    cx.restore();

  }

  cx.translate(300, 0);

  branch(60, 0.5, 0.8);

</script>

Если бы не было вызовов save и restore, второй рекурсивный вызов branch начинал бы с позиции и поворота, созданных первым. Он был бы соединён не с текущей веткой, а внутренней правой веткой, нарисованной первым вызовом. В результате получается тоже интересная форма, но уже не древовидная.

Назад к игре

Теперь мы знаем о холсте достаточно, чтобы начать разработку графической системы для игры из предыдущей главы. Новая система не будет показывать только цветные квадратики. Мы будем использовать drawImage для рисования картинок, представляющих элементы игры.

Мы определим тип объекта CanvasDisplay, который будет поддерживать тот же интерфейс, что и DOMDisplay из главы 15, а именно, методы drawFrame и clear.

Объект хранит больше информации, чем DOMDisplay. Вместо использования позиции прокрутки элемента DOM, он отслеживает окно просмотра, которое сообщает, какую часть уровня мы сейчас видим. Также он отслеживает время и использует это, чтобы решить, какой кадр анимации показывать. И ещё он хранит свойство flipPlayer, чтобы даже когда игрок стоял на месте, он был повёрнут в ту сторону, в которую шёл в последний раз.