Выбрать главу

Но пиксельный подход холста имеет преимущество при рисовании большого количества небольших элементов. Он не строит структуру данных, а просто рисует на той же самой поверхности пиксели, что снижает затратность в пересчёте на формы.

Есть ещё факторы, типа создания сцены попиксельно (например, при использовании трассировки лучей) или постобработка картинки в JavaScript (размытие или искажение), которые можно сделать только при помощи попиксельного рисования.

В некоторых случаях можно комбинировать эти техники. Например, можно нарисовать граф через SVG или холст, а текстовую информацию показывать, позиционируя элементы HTML поверх картинки.

Для непривередливых приложений неважно, какой вы используете интерфейс. Дисплей, построенный нами для нашей игры, можно сделать любым из трёх графических способов, так как он не выводит текст и не обрабатывает нажатия мыши, и не обслуживает огромное количество элементов.

Итог

В этой главе мы обсудили техники рисования графики в браузере, сконцентрировавшись на элементе <canvas>.

Узел холста представляет область документа, где программа может рисовать. Это делается через объект context, создаваемый методом getContext. Интерфейс двумерного рисования позволяет закрашивать и обводить разные формы. Свойство fillStyle задаёт заливку форм. Свойства strokeStyle и lineWidth управляют тем, как рисуются линии.

Прямоугольники и куски текста можно рисовать одним вызовом метода. Методы fillRect и strokeRect рисуют прямоугольники, а fillText и strokeText выводят текст. Для создания произвольных форм нам нужно строить пути.

Вызов beginPath начинает путь. Несколько методов добавляют линии и кривые к текущему пути. Например, lineTo добавляет прямую. Когда путь закончен, его можно заполнить методом fill или обвести методом stroke.

Перемещение пикселей с картинки или другого холста на наш делается методом drawImage. По умолчанию, он рисует всю исходную картинку, но с большим количеством параметров вы можете скопировать нужный участок изображения. В нашей игре мы использовали эту возможность, копируя разные позы игрового персонажа из частей картинки, содержавшей много поз.

Перемещения позволяют рисовать форму, ориентированную по-разному. Двумерный контекст хранит текущее преобразование, которое можно менять через методы translate, scale и rotate. Это повлияет на все остальные операции рисования. Текущее состояние преобразований можно сохранить методом save и восстановить методом restore.

При рисовании анимаций на холсте можно использовать метод clearRect для очистки частей холста перед перерисовкой.

Упражнения

Формы

Напишите программу, рисующую следующие фигуры:

1 трапецию

2 красный ромб

3 зигзаг

4 спираль из 100 отрезков

5 жёлтую звезду

Рисуя две последних, консультируйтесь с описаниями функций Math.cos и Math.sin из главы 13, которая описывает получение координат на круге с их использованием.

Рекомендую для каждой формы сделать функцию. Передавайте позицию и другие свойства, типа размера, количества точек. Вариант со вписыванием нужных чисел прямо в код обычно труднее читать и изменять.

<canvas width="600" height="200"></canvas>

<script>

  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

  // Ваш код

</script>

Круговая диаграмма

Ранее мы видели пример программы для рисования круговой диаграммы. Поменяйте её, чтобы имя каждой категории было показано рядом с куском, который её представляет. Попробуйте отыскать симпатичный вариант автоматического позиционирования текста, который бы работал и на других наборах данных. Можно предположить, что нет категории меньше 5% (чтобы текст не громоздился друг на друга).

Вам снова могут понадобиться Math.sin и Math.cos.

<canvas width="600" height="300"></canvas>

<script>

  var cx = document.querySelector("canvas").getContext("2d");

  var total = results.reduce(function(sum, choice) {

    return sum + choice.count;

  }, 0);

  var currentAngle = -0.5 * Math.PI;

  var centerX = 300, centerY = 150;

  // Добавьте код для вывода меток

  results.forEach(function(result) {

    var sliceAngle = (result.count / total) * 2 * Math.PI;

    cx.beginPath();

    cx.arc(centerX, centerY, 100,