Выбрать главу

Массив actors содержит объекты, отслеживающие положения и состояния динамических элементов. У каждого из них должно быть свойство pos, содержащее позицию (координаты верхнего левого угла), свойство size с размером, и свойство type со строчкой, описывающей его тип ("lava", "coin" или "player").

После построения решётки мы используем метод filter, чтобы найти объект игрока, хранящийся в свойстве уровня. Свойство status отслеживает, выиграл игрок или проиграл. Когда это случается, используется finishDelay, которое держит уровень активным некоторое время для показа простой анимации. (Просто сразу восстанавливать состояние уровня или начинать следующий – это выглядит некрасиво). Этот метод можно использовать, чтобы узнать, закончен ли уровень:

Level.prototype.isFinished = function() {

  return this.status != null && this.finishDelay < 0;

};

Действующие лица (актёры)

Для хранения позиции и размера наших актёров мы вернёмся к нашему верному типу Vector, который группирует координаты x и y в объект.

function Vector(x, y) {

  this.x = x; this.y = y;

}

Vector.prototype.plus = function(other) {

  return new Vector(this.x + other.x, this.y + other.y);

};

Vector.prototype.times = function(factor) {

  return new Vector(this.x * factor, this.y * factor);

};

Метод times масштабирует вектор, умножая на заданную величину. Это будет удобно, когда нам надо будет умножать вектор скорости на временной интервал, чтобы узнать пройденный путь за это время.

В предыдущей секции конструктором Level был использован объект actorChars, чтобы связать символы с функциями конструктора. Объект выглядит так:

var actorChars = {

  "@": Player,

  "o": Coin,

  "=": Lava, "|": Lava, "v": Lava

};

Три символа ссылаются на Lava. Конструктор Level передаёт исходный символ актёра в качестве второго аргумента конструктора, и конструктор Lava использует его для корректировки своего поведения (прыгать по горизонтали, прыгать по вертикали, капать).

Тип player построен следующим конструктором. У него есть свойство speed, хранящее его текущую скорость, что поможет нам симулировать импульс и гравитацию.

function Player(pos) {

  this.pos = pos.plus(new Vector(0, -0.5));

  this.size = new Vector(0.8, 1.5);

  this.speed = new Vector(0, 0);

}

Player.prototype.type = "player";

Поскольку высотой игрок в полтора квадратика, его начальная позиция задаётся на полквадрата выше позиции, где расположен символ “@”. Таким образом его низ совпадает с низом квадрата, в котором он появляется.

При создании динамического объекта Lava, нам надо проинициализировать объект в зависимости от символа. Динамическая лава двигается с заданной скоростью, пока не встретит препятствие. Затем, если у неё есть свойство repeatPos, она отпрыгнет назад на стартовую позицию (капающая). Если нет, она инвертирует скорость и продолжает двигаться в обратном направлении (отскакивает). Конструктор задаёт только необходимые свойства. Позже мы напишем метод, который занимается самим движением.

function Lava(pos, ch) {

  this.pos = pos;

  this.size = new Vector(1, 1);

  if (ch == "=") {

    this.speed = new Vector(2, 0);

  } else if (ch == "|") {

    this.speed = new Vector(0, 2);

  } else if (ch == "v") {

    this.speed = new Vector(0, 3);

    this.repeatPos = pos;

  }

}

Lava.prototype.type = "lava";

Монеты просты в реализации. Они просто сидят на месте. Но для оживления игры они будут подрагивать, слегка двигаясь по вертикали туда-сюда. Для отслеживания этого, объект coin хранит основную позицию вместе со свойством wobble, которое отслеживает фазу движения. Вместе они определяют положение монеты (хранящееся в свойстве pos).

function Coin(pos) {

  this.basePos = this.pos = pos.plus(new Vector(0.2, 0.1));

  this.size = new Vector(0.6, 0.6);

  this.wobble = Math.random() * Math.PI * 2;

}

Coin.prototype.type = "coin";

В главе 13 мы видели, что Math.sin даёт координату y точки на круге. Она движется туда и обратно в виде плавной волны, пока мы движемся по кругу, что делает функцию синуса пригодной для моделирования волнового движения.