Гарпия бури — маг. Увеличенные коэффициенты урона от любых способностей, более эффективное поглощение энергии из кристаллов (что бы это ни было).
Гарпия-воительница. Бонусы к владению оружием ближнего боя и выживаемости.
Гарпия-ведунья — явно персонаж поддержки. Усиливает исходящее лечение, повышает характеристики союзников в совместном бою.
Сначала я думала взять охотницу. Скорее по привычке. Но почему-то когда появился вопрос системы “Подтвердить?”, у меня не возникло желания нажать “Да”. Я почти всегда играла дальнобойными героями. Может, попробовать что-то принципиально новое?
Воительница — точно нет. Бежишь такой торговать лицом в авангарде, ловишь контроль от вражеских саппортов, материшь своих за то, что спасти решили не тебя, а соседа, получаешь тонны урона от задней линии соперника… Нет!
Ведунья — хмм… тоже нет. Просто не моё. Пару минут я колебалась между гарпией бури и хищницей. Маг… Нет, всё же это по духу слишком похоже на стрелка, просто вместо стрел швыряешь заклинания.
Беру Хищницу. Попробую новый путь: из неё, по идее, можно сделать интересного ассасина. Урон есть, мобильность есть, а там разберёмся.
“Подтвердить?” — “Да”.
Настройте приросты характеристик.
Передо мной возникло несколько ползунков: урон, скорость атаки, здоровье, энергия, магическая сила, броня, защита от магии. На каждом ползунке было выставлено какое-то значение, которое можно было менять, но с ограничениями. Так, нельзя сбросить до нуля все ползунки, чтобы взамен выкрутить урон до максимума. И ещё: сумма всех коэффициентов не могла превышать 25 — ограничение расы гарпий. Урон и скорость атаки подсвечены зелёным: из-за выбора родовой направленности хищницы эти характеристики увеличены на единицу, а здоровье, наоборот, светится красным и снижено на 2.
Для нормального распределения статов нужна была дополнительная информация о том, как и на что они влияют. Информация нашлась при наведении на список. Итак, общая мощь персонажа высчитывается как сумма уровней его элементов экипировки, первичного артефакта, способностей и носимых боевых расходников, таких, как зелья. Сам персонаж как таковой уровней, как я поняла, не имеет. Каждая единица мощи умножается на соответствующий коэффициент прироста, образуя итоговое значение той или иной характеристики.
Система непривычная, не видела раньше ничего подобного, но, кажется, поняла, как это работает. Нужно будет удостовериться в правильности мыслей уже в самой игре.
Подумав, я выкрутила до максимально возможного значения урон, на второе место по приоритету поставила скорость атаки, равномерно понизив значения остальных статов.
Выберите первичный артефакт.
Так, а это что за покемон?
И тут же, будто услышав мой мысленный вопрос, система выдала следующее:
Первичный артефакт невозможно потерять, сломать, украсть или расстаться с ним каким-либо другим образом. Единственный тип артефактов, который может быть прокачан путём накопления опыта.
Надпись сопровождалась внушительным списком типов артефактов: от кинжалов и кольчуг до технологичных элементов вооружения и магических посохов. Большинство категорий остались без малейшего моего внимания. С копьями и прочим оружием мне не по пути: это подошло бы воительнице или охотнице. Броня, обувь, импланты… Хм, импланты? Открыв раздел, я увидела множество модифицирующих персонажа электронных штуковин. Усиления выглядели достаточно перспективно, особенно те, что соответствовали выбранной мною направленности, но скучновато. Мысленно поставив закладочку на этом разделе, я стала листать дальше. Ерунда, опять разнообразное оружие, шлемы, нагрудники… Я вернулась к самому началу списка и увидела незамеченный ранее пункт: аксессуары. Внутри были разные браслеты, повязки, даже диадемы. В основном большинство так или иначе влияли на магические способности. Для себя же я чуть подробнее прочитала характеристики довольно интересно выглядящего монокля:
Взгляд смерти.
Описание: предназначен для тех, кто подобно свирепому хищнику вгрызается в цель и наслаждается беспомощностью оной, одну лишь неизбежную смерть и скорую, знаменуя приходом своим.
Особенности (уровень 1):
Поиск уязвимостей (пассивно). Во время боя у вражеских целей подсвечивается наиболее уязвимое место. Удар владельца в это место наносит 200 % урона, затем место перестаёт быть уязвимым в течение 10 секунд.
Главный враг (активно). Отмечает выбранного противника меткой главного врага. Пока метка активна, у цели проявляется сразу два независимых уязвимых места со своими счётчиками перезарядки. Время действия — 40 секунд. Перезарядка — 10 минут.
В пространстве передо мной материализовалась трёхмерная модель стимпанк-монокля. Коричневый кожаный ремешок должен накрест пересекать лоб и крепить устройство на правом глазу. А сам монокль представлял из себя устройство, состоящее из оправы и нескольких линз, которыми можно было управлять при помощи механизмов. Металлическая оправа была украшена спереди сложным медным рисунком, а на боковой её части располагались два небольших углубления, как мне кажется, отлично подходящие для инкрустации.
После подтверждения выбора аксессуара в качестве артефакта, меню выбора исчезло, уступив место новым элементам интерфейса. Так, можно было просмотреть характеристики, инвентарь и другую информацию о персонаже, выбрав иконку с миниатюрным изображением гарпии. Можно открыть информацию о расах, игровом мире, открыть форум… Отдельно висело переливающееся разными цветами слово “ВХОД”. Не найдя ничего, что могло бы в данный момент быть нужнее, именно его я и выбрала.
А потом случилось настоящее волшебство… Вокруг меня ещё только начали появляться бледные голубые и зелёные краски, а я уже почувствовала кожей прохладный тёплый ветер. Он обдувал моё лицо и играл в длинных волосах. Я почувствовала запах травы. Будто я стояла в поле среди цветов и бурьяна. Прикрыв глаза и наслаждаясь ощущениями, я услышала сбоку шелест листвы и тихое щебетание птиц. В носу защекотало и я звучно чихнула. А когда открыла глаза, моему взгляду предстал потрясающий сказочный вид… Я очутилась на небольшой полянке с высокой до бёдер зелёной травой. Она покалывала и гладила руки, шурша своим безмятежным салатовым морем. Перед лицом пролетела небольшая птичка и уселась на стоящее рядом невысокое персиковое дерево. Оно приветливо взмахнуло тонкими ветвями на ветру, подставляя их выглянувшему из-за облаков солнцу, на секунду ослепившему меня. По бескрайнему голубому небу плыли белые пушистые облака, дразня золотую звезду, заливавшую луг, раскинувшийся на километры вокруг, своим ласковым светом.
Я так и застыла, впитывая глазами эту красоту и даже не сразу подумала о том, что по всем канонам жанра меня должен был встретить какой-нибудь НПС, чтобы познакомить с этим живописным местом и ввести в курс дела. Однако, по всей видимости, игра решила творить “безканоние” прямо со старта. Вокруг не было видно ни души. Зато в меню быстрого доступа маячил вызов мини-карты. На мини-карте почти всё пространство было абсолютно чёрным. Та часть равнины, которую я могла видеть из этого места, была схематично прорисована и подсвечена. А находящиеся в поле зрения объекты были ещё и подписаны. Так, например, высившаяся на горизонте гора была обозначена как “Гора???”. Скорее всего, если я узнаю её название, оно будет отображаться вместо вопросительных знаков, но это нужно будет проверить. Из интересных объектов можно выделить “Вход в пещеру” у подножия горы и “Портальный камень” в сотне шагов к северу.
Прежде, чем куда-то выдвинуться, я открыла меню персонажа. Скромненькую двойку в графе “мощь” образовывали монокль и способность “полёт”. Стандартные же тканевые элементы экипировки не давали на неё вообще никакого влияния, являясь безуровневыми.
Не забыв о необходимости проверки системы статов, я нашла соответствующий пункт в меню, вызываемом мысленной командой и углубилась в изучение.