Я охладила пыл свежего разбойника ледяной стрелой и всадила в него пару зазубренных стрел, которые, помимо сильного кровотечения, дают ещё и процентное снижение всех основных характеристик, а союзный знахарь прочти остановил его мощным замедлением и влепил оглушение в рейнджера-конкурента, который уже приготовился нанести добивающий удар. Пара секунд — и я ещё немного приблизила счётчик выживших к заветной пятёрке. Бонус? Хмм, пусть на сей раз будет здоровье. Урон в следующий раз при возможности.
В этот момент мне впервые пришло в голову то, что союз тут вполне мог перестать быть союзом в критический период. Ничто не мешало бы моему ушлому напарнику оглушить меня, оставляя без поддержки на растерзание двум убийцам, ради собственного продвижения.
Соперники, понимая, что продолжение схватки будет означать кормёжку меня с примерно стопроцентной гарантией, не сговариваясь, стали разбегаться в разные стороны. Догнать их сразу не получилось, а преследовать дальше опасно: больше ежесекундного урона, плюс неизвестно, кто там есть и чего хочет, при этом мой ушастый союзник точно не сможет двигаться с моей скоростью.
На счётчике горело поднимающее напряжение число 20, которое довольно быстро упало до 19, а через пару секунд и до 18.
Пользуясь увеличенным радиусом обзора и минутной передышкой, я всё время уводила нас подальше от паладина, рыскающего в центре карты в поисках очередной жертвы. Я как наяву видела сверкающий легендарный боевой молот в его руках. Бррр… Уверена, что он останется в пятёрке, потому что совсем не понятно, кто сможет справиться с таким исчадием… света.
Некое затишье сменилось активным движением, причём везде и сразу. Многие классы не имеют инструментов для самолечения, а те, что имеют, упираются в заканчивающуюся ману. А значит, настал момент массовой миграции к центру, где и периодический урон с выжиганием маны меньше, и поживиться таким же измотанным соперником можно. Своё положение я расценивала как довольно хорошее: двойка свежих игроков, пусть и находящаяся в самом центре — не самая лакомая цель для находящихся на грани выживания.
Внутреннее волнение нарастало, возникло то ощущение, когда цель близка, когда понимаешь, что есть всё необходимое для её достижения, но шальная ошибка может всё испортить и оставить ни с чем. Ещё три игрока погибли почти одновременно, снизив количество продолжающих битву до 15.
В течении следующей минуты я наблюдала за происходящим в радиусе обзора, и, наконец, нашла самые уязвимые цели: с запада почти прямиком к нам направлялись два воина. Странный союз, честно говоря. Воины хороши для внесения хаоса в ряды врага, но сами по себе звёзд с неба не хватают. Отличная интерактивная мишень для дальнобойных персонажей с одной стороны, и отвратительный класс для сражений один на один с другой. Есть урон, есть выживаемость, есть мобильность, есть контроль, но всё это на весьма среднем уровне — плата за универсальность и лёгкость геймплея. В целом, на мой взгляд, лучшего соперника на текущий момент не найти. я начала понемногу смещаться, чтобы оказаться на векторе движения воинов, компаньон последовал за мной. Какой-то десяток секунд, и радиуса обзора одного из воинов хватило, чтобы нас засечь. Про недостатки своего класса они явно знали, так как моментально развернулись в противоположную сторону, но, откровенно говоря, это были уже два будущих трупа, ведь вся мобильность воинов предназначена для сближения с врагом, а не для побега. Одного зацепила замедлением я, другого, выждав пару секунд, привязал к текущей точке на карте коллега. Вдвоём у нас есть все инструменты для того, чтобы не отпустить эту парочку. Между продлением контроля я методично сняла обоим почти всё здоровье, оставив его на отметке 5–7%. Получились неплохие “консервы”, которые можно забрать и спустя некоторое время, когда тикающий дебафф сожжёт нам побольше маны и здоровья. Воины, кажется, перестали сопротивляться и даже не пытались убить друг друга, чтобы отобрать у нас напоследок хоть один системный бафф. Что ж, спасибо, но ослаблять бдительность мы не собирались, продлевая замедления для профилактики. Знахарь даже пару раз подлечил обоих, сообразив, что к чему.
Прикончить воинов пришлось почти сразу же: оттуда же, откуда пришли они, к нам начало приближаться ещё одно трио игроков: такой же знахарь, как мой союзник, ещё один мощный дворф-телохранитель, почти весь скрывавшийся за широченным щитом, и охотник, явно как и я сделавший ставку на силу своих атак, а не на выживаемость. Саппорт, танк и стрелок — идеальная тройка. Сражаться с ними совсем не вариант, так что я оперативно добила одного воина, оставила второго своему саппорту и мы быстро двинулись в противоположную сторону. Скорее всего, нас засёк охотник, судя по тому, что троица двигалась чётко за нами, хоть я и вела наш дуэт не совсем по прямой от врагов. Тем временем количество оставшихся в игре составляло всего 11 игроков. Задача номер один теперь — просто выжить. По-моему, союза больше, чем из трех человек, в игре уже не могло остаться, так что вполне хорошая тактика теперь — избегать стычки и дать другим перебить друг друга. Я мысленно прикинула: мы с этим ушастым гоблином, троица преследователей, паладин, слинявшие от нас, но находящиеся на текущий момент в поле зрения разбойники и тёмный рейнджер (пара + ныне одиночка, благодаря нашим стараниям), и ещё чёрт знает где находящихся два игрока. Упс… Один игрок: счётчик снизился до 10.
И ещё возникла проблема в виде отожранного паладина, поджимающего нас с севера, явно рассправившегося с остававшимися там противниками. В восточной части, ближе к деревушке, сейчас было пусто и я рванула туда. И-и… не только я. Паладин устремился прямо за нами. А вот и последний, десятый, игрок показался как раз впереди, и персонаж у него далеко не самый приятный… Оперативно одолеть вдвоём друида, да ещё и таурена — так себе план. Уйма самолечения, много брони и сопротивления магии, огромный запас здоровья. Но можно попробовать просто пробежать мимо.
Взяв курс немного вправо от совсем не к месту оказавшегося врага, мы уже почти пробежали мимо, как из-под земли вырвались толстые шипастые корни, обвившие наши ноги и не позволявшие двигаться аж 5 секунд. Друид же в это время стал превращаться, заметно вырастая в размерах, из и так крупного таурена в и вовсе гигантского бурого медведя, шкура которого была покрыта многочисленными кровавыми знаками. Я решила не терять времени даром и всадить так много стрел в эту здоровенную тушу, сколько смогу, а там уже… Чёрт, да вы издеваетесь?! Почему он получает так мало урона? Он стальной? Медведь с яростным рёвом устремился на нас, зажимая между паладином и собой. Между молотом и наковальней…
Обрушившаяся с небес чёрная колонна повергла в шок и нас, и оказавшегося похороненного под ней друида. В пылу схватки я совсем забыла о том, что у всех нас есть ещё один куда более опасный враг — арена. И свободного пространства теперь стало ещё меньше. А счётчик игроков остановился на отметке '7'.
Замерший было, как и я, паладин снова опомнился и теперь уверенно приближался по мою грешную душу. Моя полоска здоровья устремилась в крутое пике после первого же сокрушительного удара молота по моему совершенно не предназначенному для таких испытаний персонажу. Ушастый вливал исцеление за исцелением, заставляя шкалу хп скакать вверх так же резво, как паладин опускал её к низу. Но было очевидно, что лимит маны у моего знахаря есть, а вот удары паладина немножко бесконечны. Кроме того, общая прогрессия шкалы вводила в лёгкую панику: паладины не обладают высокой скоростью атаки, но каждый удар был воистину мощным. В целом всё выглядело как процесс забивания гвоздя в амортизирующую поверхность: сильные удары гасятся, но неотвратимо приближают шляпку к доске. Так и тут: могучий соперник медленно, но верно забивал гвозди в крышку моего гроба, не смотря на качественную работу поддержки. Самое же отвратительное, что ответный огонь с моей стороны был почти бесполезен, видимо в силу огромного количества усилений, понижающих входящий урон, из-за чего самолечение воина света было крайне эффективным. Шедевр геймдизайна. Остаётся только одно — бежать.