- Города соединены порталами. Кроме того, с острова на остров можно перейти по мостам, воспользоваться паромной переправой, лодкой или телепортом.
- Не переплыть и не перелететь? – удивился я.
- Нет. Полёты возможны над внутренними водоёмами и сушей. Навыков для плаванья не существует. Как только ты окажешься в воде, начнёшь тонуть. Кроме городов, по суше раскидано множество деревень. Это обычные источники квестов, снаряжения и продовольствия. Такое должно быть знакомо тебе.
Я усмехнулся. Уж куда знакомее.
- Земли Островов делятся по принадлежностям. Магической – то есть дающей преимущество тому или иному виду магии. Нападения – мирные земли городов, охотничьи – для битв с монстрами, и враждебные – на них возможно атака и других магов. И – самое важное – политическая принадлежность. Большинство земель общие. Но есть и клановые сооружения – крепости – дающие контроль над небольшой частью территории. Клан вправе установить налог за проход и пользование объектами. Или создать анклав и полностью изолировать.
Эту систему я «проходил» множество раз ещё до SAO – один из классических образчиков РПГ-вселенной.
- Маги могут объединяться друг с другом на следующих условиях:
Клан – от 3 до 7 магов.
Семья – от 3 до 7 кланов и не менее 10 магов в составе.
Дом – от 3 до 7 семей. Не менее 50 магов в составе.
Альянс – от 3 до 7 домов. Не менее 350 магов в составе.
Кстати, до сих пор не создано ни одного альянса.
Пять Домов на Островах Стрекоз именуются Великими: Дом Фениксов, Дом Пяти Стихий, Дом Летающих Черепах, Дом Арго, Дом Праха. Семьи, не входящие в их состав, делятся на Старшие и Младшие, в зависимости от контролируемой территории, ресурсов и силы магов.
Пока что система представлялась мне ясной. Путь наверх напрямую завязывался с членством в топ-кланах. Домах, точнее. Когда я высказал эту мысль, Атрус отрицательно покачал головой:
- Видишь ли, Кирито, в Магических Войнах, как нигде, имеют значение духовные силы, заложенные изначально. Посмотри внимательно, как строится расчёт ударной мощи заклинания.
Повинуясь движению его пальцев, воздух расчертился золотыми значками.
- Сумма характеристик, в которую входят:
Опыт. Даёт прирост до 10 процентов от базового урона. Максимально – это для мага порядка двухсотого уровня. Из известных мне самый опытный имеет 181-й. Как видишь, опыт почти не влияет на дэмэдж.
- Зачем же он нужен? – усмехнулся я.
- Зачем? – удивлённо поднял брови мой сэмпай. – Зачем нужен опыт? – переспросил он.
Я смущённо почесал затылок.
- Да нет, я понимаю. Но всё же… во многих игрушках рост персонажа по уровням напрямую влиял на его силу.
- Но только не здесь. Впрочем, опыт в Магических Войнах – важная штука. С ростом опыта открываются новые формы и уровни заклинаний. И многое другое. Но об этом позже. Пока что уясни: набрать опыт не такая уж проблема, даже на ранних уровнях, если ты силён в магии… Итак, продолжим о характеристиках урона.
Школа магии. Они открываются не с ростом уровня мага, а после выполнения определённых миссий, в которых требуется проявить тактические навыки. Старшая – восьмая – даёт прирост в дэмедже в 20 процентов.
Оружие. Даёт максимальный прирост в 30 процентов.
- Чё?! – при этих словах Атруса у меня отпала челюсть. Мужчина строго посмотрел на меня.
- Не «чё», а 30 процентов. Правда, это показатель одного артефакта. Если использовать дополнительные, показатель увеличится, но добыть такие невероятно сложно.
- Как и везде, – я ошеломлённо покачал головой. Двухлетняя битва в Айнкраде приучила меня доверять оружию и чувствовать, что именно крутизна меча в конечном итоге решает исход дела. Конечно, тот финальный бой с Хитклиффом дал взглянуть на игровой мир совсем с другой стороны. Я победил систему – не мечом, а сердцем и волей. Однако… Не будь у меня ранее Вразумителя и Приносящего свет, и других мечей, дошёл бы я до того сражения? Встретил ли Асуну? И…
- Дополнительные умения, – вернул меня «в реальность» голос Атруса, – дадут 50 процентов в лучшем случае. У каждой расы они свои. Позднее я расскажу тебе подробнее. Запомни: выбор расы во многом определяет путь мага в мире Магических Войн.
Атрус замолчал, словно ожидая ответа. Ветер кружил в сплетениях жасмина, то принося запах далёкого океана, то щекоча нос тёрпким кедровым настоем лесов, раскинувшихся за крепостными стенами Утопии. В этом мире Магии я словно потерял почву под ногами, и обрести её было необходимо, иначе моя миссия не имела шансов на успех. Я сделал знакомое и уже въевшееся в меня движение вправо-влево-за спину, нащупывая рукоять незримого меча, словно прогонял призраков сомнения.
- Атрус-сэмпай! Пожалуйста, скажите, чья раса наиболее близка к буши-до?
Настал черёд моего собеседника удивляться. Впрочем, его сдержанность и некая отстраненность переплавили удивление в заинтересованный взгляд и искристые нотки в голосе.
- В мире Магических Архипелагов не существует металлов…
- !!!
-… поэтому также не существует и оружия из них. Однако месяц назад маги сотого и последующих уровней получили доступ к Арсеналу холодного оружия, сотворённого их собственной магией. Внешним видом оно подобно обычному, хотя имеет множество дополнительных магических особенностей. Также введены серии ударов и возможность их модернизации, как в мире Альвхейма.
Комбо – для тех, кто не в курсе, хотя таких, наверное, осталось мало – это сокращение от «комбинация», то есть связанный набор ударов. В Айнкраде комбо жёстко регламентировались управляющей системой, однако ALO пошла дальше и дала игрокам возможность создавать собственные. Что ж, у меня уже припасено несколько для…
- Эа!!! … Сотого уровня???
Чёрт, да сколько ж до него качаться?!!!!
- Атрус-сэмпай, как же так? Только с сотого?
Тот лишь сардонически улыбнулся.
- Это ведь мир магии.
Блин… Однако… Вызов! В GGO ведь также не планировалось драться на мечах.
- Я принимаю условия игры! – я стукнул по столешнице. – Я добуду себе мечи и разрежу Призрака на полигоны!
Воинственно сжимая кулаки, я взглянул на светящиеся золотые завитки формулы. Ещё два неизвестных в самом конце.
- Что это? – ткнул я в предпоследний значок.
- Текущее состояние мага. Совокупность всех физических параметров, которые может определить Амусфера и AURO. Здесь его называют «хард». В идеале он даёт 100 процентов усиления. Чем здоровее и крепче человек в жизни, тем…
- Тем успешнее в игре! – восхищённо закончил я. Теперь рассказ директора Сато о своей дочери стал мне ещё понятнее.
- Осталось последнее, – я вопросительно взглянул на моего учителя.
- Мощь, – сказал Атрус. – Оценка ауры мага в момент первого входа в игру. Поэтому он так важен. Может достигать 1000 процентов.
Мой случай. Ага.
- Ровно через год маг должен подтвердить оценку. Как правило, она меняется мало. Теперь ты знаешь всю формулу, Кирито, и понимаешь, почему в Магических Войнах успех не столь сильно зависит от количества опыта, параметров оружия или клановой принадлежности.
- Теперь да, – серьёзно улыбнулся я.
- Если от рождения у тебя есть особая предрасположенность, то здесь ты станешь великим магом.
От этих слов что-то провернулось у меня в голове, несколько соскочивших зубчиков шестерёнок встали на место.
- Предрасположенность…, – пробормотал я. – Возможно ли, что Призрак – это игрок с особыми возможностями? Аурический битер. Человек, досконально знающий систему и взломавший её, либо обнаруживший баг в программном коде, который позволил реализовать его особые способности таким ужасным образом.
- Как и создатели Магических войн, я надеюсь, ты выяснишь это, – сказал Атрус.