Вообще смерть для человека двадцатого века — с одной стороны, вещь довольно обыденная. После двух-то мировых войн! После сталинских репрессий! Любой мог помереть в любой момент, очень даже запросто. И похоронят в братской могиле, как будто ни твоя жизнь, ни твой уход из нее никакого значения не имели.
С другой стороны, люди научились носиться с собой как с уникальными личностями, как с чем-то близким к пупу мироздания. Во всяком случае, соизмеримым с вышеназванным пупом. И потому смерть страшила их куда больше, чем людей того же шестнадцатого столетия. Средневековый человек знал: а) что он фактически бессмертен, поскольку душа не умирает, а отправляется к Богу; б) что его земным продолжением будут его потомки; в) вообще «в старину все было лучше и дешевле».
Каждый ролевик, участник полевых ролевых игр, сталкивался со смертью по нескольку раз за игровой сезон. И не с чьей-нибудь, а со своей собственной. Точнее, со смертью своего персонажа.
Осмысление темы гибели, естественно, всегда входило в игровой процесс. В самых простых вариантах смерть персонажа выглядела так: какой-нибудь доблестный сэр погибал в бою и отправлялся в мертвятник. Мертвятником именуется некий участок полигона, где обычно стоят палатки мастеров. Там игрок отсиживается какое-то время, а потом получает новую «вводную» — то есть, описание нового персонажа, — и опять входит в игру, другим сэром. И продолжает активно отдыхать на свежем воздухе, с деревянным мечом и тяжелым щитом. Весело и полезно для здоровья.
В любом случае, смерть персонажа — это всегда резкий, насильственный выход из игры.
Случаются совершенно нелепые смерти. На плохой игре человека могут зарезать просто так. Идет себе странник, встречает наемников, а те его — раз, ножом по горлу! И все, прости-прощай тщательно обдуманная легенда! Идет себе умерший в мертвятник, получает там от мастеров какой-нибудь приказ и возвращается в игру серым магом.
От смерти на «обычной» игре часто остается ощущение обиды.
Чуть позднее начали развиваться игры-мистерии, где тема смерти приобретала совершенно иное звучание. Мертвятники начали выглядеть как «рай» и «ад». Причем «ада» как такового никто толком не видел, а «рай» зачастую превращался в чаепитие с игрой в карты и плясками «гурий». Впрочем, каковы люди, таков и их рай.
Тем не менее, мистериальные игры принесли в ролевое теоретизирование множество новых идей. И, прежде всего, центральное знание любой мистерии — знание о смерти.
Это было традиционно и обладало солидной исторической подкладкой. Даже — архетипической. Ибо все мистерии древних времен, церковные мистерии — все, вплоть до карнавальных — содержали в себе это знание о смерти.
И это знание заключалось в том, что смерти, по большому счету, нет.
Возможно, люди шестнадцатого века потому расставались с жизнью куда менее истерично, чем их собратья спустя четыреста лет, что очень хорошо знали ату простую истину. Смерти нет.
Ролевик, переживая ролевую мистерию, получал шанс приобщиться к этому же знанию. Приобщиться не теоретически — книжку-то почитать просто! — а практически, опытным способом, жизненно. И перестать бояться.
В принципе, об этом же рассказывает любая волшебная сказка. Из того самого афанасьевского сборника, который пыталась читать Вадиму его образованная мама. Посвящаемый — главный герой. Все прочие персонажи, которые его окружают, — статисты в его личной мистерии. В какой-то момент герой обретает некоторую причину для похода — и начинается погружение в мистерию. Как правило, ему предлагают сделать какую-нибудь сугубо материальную вещь: привезти во дворец царевну Несмеяну, приручить Жар-Птицу… И он отправляется в странствие. А что есть мистерия, как не всегда странствие, не приключение духа?
И герой спускается в тридевятое царство, то есть — в страну мертвых. Не в ту страну мертвых, которая на игре выделена в мертвятник, а в ту, которая находится за пределами, за границами привычного мира. Там этот герой узнает нечто принципиально новое. И во всех сказках герой приходит домой не просто живым и здоровым, но обогащенным.
Он привозит с собой королеву, на которой женится. На сем герой выходит из мистерии и становится счастливым. Сказка заканчивается, начинается жизнь. Кстати, дама, которую он приводит, — это и есть тот самый «спутник за левым плечом», то есть — смерть. Но какое у него к ней отношение? Он ее любит! Смерти не стоит бояться. Да, она постоянно тебя сопровождает. Но жить в страхе — это ужасно.
Таким образом, у человека, прошедшего мистерию, в идеале вырабатывается очень естественное, свободное отношение к смерти.
И большинству ролевиков, имеющих за плечами опыт ролевых игр, представляется, что такое отношение они уже обрели. Тем более — трое друзей, которые случайно оказались посреди той самой сказки о царевне Несмеяне и прочих древнерусских персонажах!
Но так только кажется… И как только смерть выходит из-за их левого плеча и становится перед ними лицом к лицу — приходит страх. Незваный, казалось бы, преодоленный.
И снова и снова приходится его побеждать. Любви со смертью не получается.
— Не исключено, что это правильно, — сказала Гвэрлум. — Мы все-таки не некрофилы. Конечно, мы боимся смерти.
— Но не до обморока, — сказал Вадим.
— Ты, в детстве боялся покойников? — спросил Харузин.
— Все, хватит! Глупые разговоры, — оборвал Вершков. — Неделька погиб, и за его смерть ответят те негодяи, которые…
Он запутался и замолчал.
— Которые за это ответственны, — вполне серьезно заключил Сергей. — Я тоже так думаю. Давайте, ребята, сантименты отставим и вернемся к делу.
— Поиграем в детектив? — спросила Гвэрлум и вздохнула. Ей больше нравилось теоретизировать о мистериях, о правильном отношении к смерти — вообще, обо всем, что так любо «черному эльфу». Это странно раздражало нервы и чуть-чуть подперчивало жизнь. А жизнь — что в Петербурге, что в новгородском тереме — периодически делалась пресноватой.
— Мы не играем в детектив, — возразил Сергей. — Мы опять оказались посреди чужой интриги. И для того, чтобы она нас не придавила, нам следует в ней разобраться.
— Он прав, — обратился к Наташе Вадим. — Если у тебя есть мысли по поводу, давай. Любая инициатива приветствуется.
— Нет у меня мыслей, — огорчилась Гвэрлум. — Все это ужасно, печально и так далее, но мыслей у меня никаких нет. Только общие теории касательно смерти.
— Скоро брат Лаврентий приедет, у него этих теорий целый воз, — сказал Эльвэнильдо, он же Сергей Харузин. — Но он вообще парень толковый и разберется со свидетелями и преступниками в два счета.
— Ты в это веришь? — удивился Вадим.
— Сказать тебе честно? — Харузин прищурился. — Нет.
Глава 3
Пафнутий Беспамятный
— Солода ячного четвертушку, — говорил Флор, водя Натальиными руками над бочками с припасом, — да овсяной муки полумеру, а гороховой муки растереть как следует — умеешь?
Наталья брала ступку с пестиком и терла, терла, а сама улыбалась Флору и сдувала со лба прядку волос непокорных. Флору эта прядка нравилась, хотя давно уж пора было Наташе перестать выстригать себе челку и уложить волосы на пробор, по-девичьи. Но все никак не получалось, медленно отрастают.
— Вот смотри, Наташа, мы с тобой пиво для веселья делаем, — говорил ей Флор, намекающе улыбаясь, а у нее сердце так и замирало: неужели все-таки женится? И тотчас сердилась на себя Гвэрлум: что она, в самом деле, ведет себя как красна девица! Может, внешне все и похоже на сказку с разными там атрибутами, вроде кокошников, но на самом деле сказок не бывает. Даже на ролевых играх они случаются крайне редко, а уж там столько народу старается сказку слепить из подручного материала!