Выбрать главу

Советы дилетанта: Хёрн упоминает, что на любое воскурение благовоний (от самых дешёвых до дорогих) слетаются незримые дзикикоки. Эти демоны, поедающие дым, когда-то были людьми, халтурившими при производстве благовоний, и их посмертной судьбой стало поедание дыма. Не самое приятное обстоятельство, но совершенно не угрожающее здоровью возжигающего. Во всяком случае в хёрновском труде о них упомянуто как о совершенно малозначительном и неинтересном обстоятельстве. Что касается опытов с ладаном дерева Хангон, то перед любым из нас встаёт неразрешимая задача: где достать этот самый хангонко? Император By повелевал миллионами людей, а Абэ-но Сэймей был могущественным волшебником, дружным с ёкай, но и они не могли похвастать значительным запасом чудесного сырья, что же тут говорить о простых людях! К тому же, если принять на веру необходимость заклинания, то задача и вовсе становится невыполнимой. Увы, в этой формуле слишком много неизвестного и недоступного. Что касается таинственного образа, появляющегося из дыма, то он не несёт никакой угрозы. Как говорилось выше, нельзя даже быть уверенным, что речь идёт именно о призраке. В любом случае счастливый обладатель хорошей памяти и драгоценного хангонко может созерцать того, о ком думал, сохраняя при этом полную неподвижность. Любое колебание воздуха может разрушить хрупкое равновесие и завершить волшебство. Насколько человек станет счастливее после такого магического ритуала — вопрос, на который невозможно дать однозначного ответа.

Забавы на досуге:

Коккури-сан

В одной из предыдущих заметок описывался довольно любопытный способ вызова ёкай и юрей. Речь идёт о хяку моноготари, когда побочным эффектом от рассказанных ста страшных историй оказывалось появление потусторонних чудищ и оборотней. Интересно, что вся соль данной традиции состояла именно в изложении страшилок и приближающейся кульминации, приятно щекочущих нервы любителям жутких быличек. Нет никаких сведений, что после завершения сотой истории предполагался контакт с неведомым. Вообще дальнейшие действия игроков в случае появления чудищ и привидений (как результата игры) не были чётко регламентированы. По всей вероятности, подразумевался принцип «спасайся, кто может».

Западная традиция общения с духами изначально была более логичной и предполагала получение некой информации от вышедшей на контакт сущности. В этом плане игра коккури-сан представляет собой скорее заимствование из западной культуры, нежели местный продукт. Вместе с сюртуками, корсетами, броненосцами, всеобщей воинской обязанностью и миллионом прочих мелочей коккури-сан, как одна из форм спиритуализма, проникла в Японию во второй половине XIX века.

К этому времени просторы Америки и Европы были наводнены медиумами, духовидцами, кудесниками и шарлатанами всех мастей. Охотники и разоблачители обманщиков следовали по пятам за этой разношёрстной публикой, и газеты пестрели как сенсационными разоблачениями, так и столь же сенсационными сообщениями, что разоблачение невозможно и, следовательно, мир духов так же реален, как наш собственный. Принято считать, что начало массовому увлечению на этой почве положили сёстры Фокс. В 1848 году в городке Гайдсвилл фермер Джон Фокс с женой и тремя дочерями заселился в дом, о котором рассказывали нехорошее. Вскоре его дочки Лия, Маргарет и Кейт сумели войти в контакт с духом некоего Чарльза Роема, чьё тело было похоронено под домом, а дух желал общаться с живыми. Одна из девочек хлопала в ладоши, и невидимый собеседник отвечал ей аналогичными хлопками. Именно тогда мистер Фокс разработал алфавит, позволявший с помощью хлопков и стуков (именно так разговаривало привидение) получать ответы «да» и «нет». Правда, сорок лет спустя сёстры Фокс признались, что всё случившееся явилось частью грандиозного обмана, устроенного предприимчивыми девочками, но к этому моменту позиции спиритов и медиумов окрепли настолько, что разоблачение не вызвало особого разочарования у сторонников спиритуализма.

Тогда же Эллайджа Бонд и Чарльз Кеннард подарили миру доску Уиджа, изначально позиционируемую как древнеегипетское изобретение, чьё название обозначает слово «удача». На доске обязательно должен был быть алфавит, слова «да» и «нет», также допускались цифры и иные символы и знаки. Во время сеанса связи с миром духов планшетка с отверстием в центре скользит по поверхности доски, сообщая, что именно хотел сказать гость из иных миров. Всякий начавший подобную игру должен был помнить несколько простых правил: не начинать сеанс в состоянии алкогольного опьянения, вызывать только тех, кого знал при жизни, не хамить духам, не задавать идиотских вопросов и прочее в этом роде. В принципе, данные правила вполне подходят и для беседы с живыми людьми.