Если монетка плавно перемещается на «да», участников ожидает игра в вопросы и ответы с заглядыванием за границу дозволенного и непредсказуемыми итогами. Монета будет скользить по листу, хотя не исключено, что на какие-то вопросы Коккури-сан (кстати, обращаясь к духу, следует выкликивать его имя дважды) не пожелает отвечать. Вопросы, задаваемые духу, не должны быть заумно сложными, но в то же время не стоит валять дурака и спрашивать очевидную околесицу. Не следует забывать, что дух может проявить лукавство, и то, что будет сказано, не является инструкцией, обязательной к исполнению.
Завершая игру, следует всем вместе обратиться к духу со словами: «Коккури-сан, Коккури-сан, возвращайся домой!» В идеале монета должна плавно вернуться к тории, но если увлечённая сущность отправится к «нет» или иному символу, ни в коем случае нельзя прерывать игру. Имеет смысл набраться терпения и повторять предложение вновь и вновь, пока монета переместится на «да», а потом вернётся к вратам. Демонстративный уход из комнаты до завершения ритуала может привести к непредсказуемым последствиям. После успешного прощания с потусторонним гостем следует сказать магические слова, почитаемые демонами и людьми, — спасибо и до свидания! Лист, на котором проходила игра, должен быть немедленно уничтожен, тянуть с этим более нескольких часов не рекомендуется. Монету надо потратить как можно скорее. Не стоит пытаться устраивать новый вызов Коккури в ближайшие дни после удачного сеанса. Злоупотребляя вниманием со стороны духов (не важно: тенту это, тануки, кицуне или кто-то ещё), вы рискуете вызвать к себе излишнее любопытство. Как говорил Остап Бендер: «Ваши рыжие кудри примелькаются, и вас просто начнут бить». Все эти инструкции делают излишним написание традиционного окончания заметки под названием «Советы дилетанта», так как всё, что стоит принять к сведению, садясь играть в коккури-сан, было изложено выше. Конечно, до прямого физического насилия со стороны потусторонних сущностей дело не доходило, но некоторые случаи заставили взрослых пересмотреть отношение к старой забаве и начать её преследование. Иногда заядлые игроки начинали вести себя довольно странно. Неконтролируемая агрессия, попытки напасть на окружающих и покалечить их, отказ откликаться на своё имя и прочее в этом роде становилось проклятием неудачливых игроков, нарушивших какие-то из вышеописанных правил или черезмерно злоупотреблявших общением с неведомым. В особо тяжёлых случаях человек, не отходя от игрового листа, пытался покончить с собой. Эти и подобные чудачества объяснялись очень просто: коварный Коккури не пожелал уходить и решил продолжить игру, но теперь с человеком в качестве игрового аксессуара. Увы, здесь открывался путь для традиционной японской медицины с наработками, уходящими в эпоху Хэйан: заклинание вредных духов посредством молитв и тайных заклятий. Не самое приятное, но, несомненно, весьма колоритное завершение партейки в старую настольную игру.
Забавы на досуге:
Уси-но коку мэйри
Честно говоря, забавой это мероприятие назвать сложно. Если только забавой в кавычках. Речь пойдёт о древнем и жутком магическом ритуале, призванном наносить вред человеку. Проще говоря, о насылании проклятия. Нет смысла перечислять все формы вредоносного магического воздействия, которые освоило человечество за долгие века постижения магии: это потребовало бы отдельной работы и увело бы нас далеко в сторону от собственно японского колдовства. Достаточно сказать, что существуют приёмы, которые можно назвать интернациональными. Использование в ритуалах частиц тела жертвы, привлечение предметов, связанных с мертвецами (например, кости покойника или вода, которой обмывали тело), нанесение вреда изображению жертвы или фигурке, символизирующей её, и т. д. Японское магическое действо, навлекающее беду на ненавистного человека, в основе своей не представляет собой ничего сверхоригинального, используя вышеперечисленные приёмы. Хотя своеобразный национальный колорит, конечно же, здесь присутствует.