При первом запуске этой утилиты задаются вопросы, касающиеся настроек программы. Затем она загружает и устанавливает указанный модуль. Другой способ - установить модуль вручную, особенно если он уже загружен с сайта CPAN и в данный момент нет доступа в Internet. Для этого нужно распаковать архив с модулем во временный каталог, например такой командой:
tar -zxvf Module-Name-1.00.tar.gz
Затем нужно выполнить в этом каталоге несколько команд, которые подготовят, протестируют и установят требуемый модуль. Эти команды всегда описаны в файле readme, поставляемом с модулем. В большинстве случаев нужно выполнить такие команды:
perl Makefile.PL
make
make test
make install
Если все команды установки отработали без ошибок, модуль будет установлен и зарегистрирован в вашей системе.
То же самое можно выполнить и в среде Microsoft Windows. Для распаковки архивов нужно воспользоваться Windows-версиями архиваторов tar и gzip или WinRAR. Установка модулей, полностью написанных на Perl, выполняется так же, как в Unix-системах, только утилита компоновки называется не make, а nmake (ее можно загрузить с сайта Microsoft). Но для некоторых модулей в процессе установки может потребоваться компиляция исходных программ на языке C, а для этого нужно, чтобы в системе был установлен компилятор C (что в Unix-системах является нормой). Можно воспользоваться бесплатно распространяемыми средствами разработки Visual C++ Toolkit и Platform SDK, загрузив их с сайта компании Microsoft (http://msdn.microsoft.com/visualc/vctoolkit2003/). Другой вариант - установить свободно распространяемый компилятор Free MinGW GCC for Windows (http://www.mingw.org/download.shtml). После установки C-компилятора также можно пользоваться утилитой cpan.
Еще проще под ОС Windows устанавливать готовые бинарные дистрибутивы модулей от компании ActiveState, ориентированные на систему программирования ActivePerl. В ее комплект входит менеджер пакетов ppm, который выполняет все необходимые действия по загрузке модуля с сервера и его установке. Установка модуля из Internet запускается примерно такой командой ('::' в имени модуля заменяются на '-'):
ppm install Module-Name
Или можно загрузить архив с модулем вручную, после чего запустить установку из локального каталога без подключения к Internet. Адрес сервера для загрузки готовых Perl-модулей в формате ppd можно узнать на сайте http://aspn.activestate.com/ASPN/Perl/Modules/.
Библиотеки, пакеты и модули, изученные в этой лекции, позволяют программисту рационально организовать собственные программы, когда они начинают разрастаться в объеме. А изученные приемы работы со стандартными библиотеками и дополнительными модулями помогут рационально воспользоваться компонентами, которые создали, отладили и протестировали другие разработчики.
Лекция 14. Объектное программирование
Лекция посвящена разработке программ на Perl с использованием объектного подхода. Это общепринятая современная технология программирования, позволяющая бороться со сложностью создаваемых программ путем классификации объектов и моделирования их поведения.
Цель лекции: научиться писать программы на Perl с применением технологии объектного программирования. Освоить способы описания классов и приемы работы с объектами, включая свойства и методы классов.
Технология объектно-ориентированного программирования представляет из себя современный подход к созданию информационных систем, основанный на применении программных объектов, моделирующих состояние и поведение реальных сущностей. Не углубляясь в теорию, можно дать такие неформальные определения основным терминам, применяемым в объектно-ориентированном программировании:
[x]. Класс (class) - это именованное описание для однотипных сущностей их неотъемлемых характеристик (атрибутов) и их поведения (методов). Примеры классов: "Личность", "Хоббит", "Маг".
[x]. Объект (object) - это сущность, относящаяся к определенному классу, хранящая набор конкретных значений данных и предоставляющая для их обработки методы, предусмотренные классом. Примеры объектов: "хоббит по имени Фродо Бэггинс", "маг по имени Гэндальф". Синоним термина "объект": экземпляр (instance) класса.
[x]. Атрибут (attribute) - описание характеристики объекта, значение которой будет храниться в объекте. Примеры атрибутов: "имя", "рост". Набор конкретных значений атрибутов является текущим состоянием (state) объекта. Пример значения атрибута: "имя - Гэндальф". Синонимы термина "атрибут": свойство (property), переменная объекта (object variable), переменная экземпляра (instance variable), данные-элементы (member data).