[x]. Метод (method) - это действие объекта, изменяющее его состояние или реализующее другое его поведение. Пример методов: "назвать свое имя", "стать невидимым". Синонимы термина "метод": операция (operation), функция-элемент (member function).
[x]. Инкапсуляция (encapsulation) - это (1) объединение в объекте набора данных и методов работы с ними; (2) принцип ограничения доступа к данным объекта, когда работать с ними можно только через его методы (скрытие данных).
[x]. Наследование (inheritance) - это создание нового класса на основе существующего с целью добавить к нему новые атрибуты или изменить его поведение. Пример наследования: на основании класса "Личность" создаются его подклассы "Хоббит", "Маг", "Эльф" и "Человек", каждый из которых обладает свойствами и поведением "Личности", но добавляет собственные свойства и меняет поведение.
[x]. Полиморфизм (polymorphism) - это различное поведение объектов, принадлежащих к различным классам, при обращении к одинаково названному методу. Пример полиморфизма: в ответ на призыв "К оружию!" гном схватит боевой топор, эльф приготовит лук и стрелы, а хоббит спрячется за дерево.
Но программистам, пишущим на Perl, можно не запоминать эти труднопроизносимые термины. Объектный подход к программированию реализуется в Perl изящно и легко - при помощи уже известных нам понятий и конструкций.
В нынешней версии Perl нет специальных синтаксических конструкций для выражения идей объектно-ориентированной технологии. Поэтому Perl нельзя назвать объектно-ориентированным языком, но он поддерживает объектный подход при разработке программ. Для создания программ с использованием объектов применяются имеющиеся в языке средства, которые сводятся к нескольким простым соглашениям:
[x]. Класс - это пакет, в котором описаны методы, реализующие поведение создаваемых объектов.
[x]. Объект - это переменная (или замыкание), на которую указывает ссылка, связанная с именем пакета.
[x]. Метод - это подпрограмма из пакета, доступ к которой происходит по ссылке на объект, которую он получает в качестве первого аргумента.
[x]. Атрибуты объекта хранятся в динамически создаваемых переменных, чаще всего - в анонимных хэшах.
[x]. Наследование - это поиск методов, не найденных в текущем пакете, в пакетах, перечисленных в специальном массиве @ISA.
Теперь рассмотрим примеры описания классов средствами языка Perl и приемы работы с объектами.
Класс описывается в виде одноименного пакета, в котором размещаются определения методов, реализующих поведение объектов этого класса. Описания одного или нескольких классов сохраняются в виде модуля. Как минимум один из методов класса отвечает за создание объектов класса. Такой метод называется конструктором (constructor) и обычно носит имя new (или его имя совпадает с именем класса). Для хранения атрибутов объекта очень часто применяется анонимный хэш, ключи которого задают имена атрибутов. Первым аргументом конструктор получает имя класса, которое он использует для преобразования ссылки на анонимный хэш в ссылку на объект указанного класса. Это "магическое" превращение выполняется с помощью встроенной функции bless ("благословить"), благодаря которой каждый созданный объект помечается принадлежащим к определенному классу. После этого при обращении к методам объекта они отыскиваются в пакете с таким же именем. Вот как происходит превращение объекта "ссылка" в объект определенного класса:
my $class = 'Hobbit'; # имя класса в виде строки
my $object = { }; # ссылка на анонимный хэш,
# где будут храниться данные объекта,
bless($object, $class); # "благословляется" указывать
# на объект класса $class
Для примера опишем класс "Личность" (Person), сохранив его в файле Person.pm. Начало описания класса будет выглядеть так:
package Person; # класс - это пакет
sub new { # метод-конструктор объектов
my $class = shift; # 1-й параметр ссылка на имя класса
my $self = {}; # контейнер для атрибутов объекта
$self->{name} = ''; # начальные значения атрибутов
bless($self, $class); # "благословить" объект ссылки
return $self; # вернуть ссылку на созданный объект
}
Затем в описании класса обычно определяются методы для доступа к атрибутам объекта. Для примера определим метод для доступа (accessor) к атрибуту 'name' ("имя") и метод для изменения его значения (modifier).
sub say_name { # метод доступа (accessor) к атрибуту name
my ($self) = @_; # получить ссылку на объект
return $self->{name}; # вернуть значение атрибута