}
sub give_name { # метод изменения (modifier) атрибута name
my $self = $_[0]; # 1-й аргумент: ссылка на объект
$self->{name} = $_[1]; # 2-й аргумент: новое значение
}
1; # истинное значение требуется для use
__END__ # конец описания класса
В классе описываются методы для работы с атрибутами объектов класса, причем часто один метод используется для чтения и для изменения значения атрибута. В примере опишем метод для чтения и записи (mutator) свойства 'height' ("рост"):
sub height { # метод чтения и записи атрибута height
my $self = shift; # извлечь ссылку на объект
$self->{height} = shift # присвоить новое значение,
if @_; # если передан аргумент
return $self->{height}; # вернуть значение атрибута
}
Обратите внимание, что описание класса значительно проще, чем описание традиционного модуля. Для работы с классом не требуется никаких списков экспортирования имен. Вместо этого описываются методы, которые можно рассматривать как сервисы, предоставляемые классом для взаимодействия с каждым из конкретных экземпляров класса. Набор методов для управления поведением объекта называют его интерфейсом. Для работы с объектами класса достаточно знать этот интерфейс, не вдаваясь в детали реализации поведения объектов.
В программе, в которой применяются объекты описанного класса, мы увидим вполне знакомую нотацию, когда подпрограммы вызываются при помощи ссылочных переменных и операции ->. В объектной терминологии это называется обращением к методам объектов (или отправка сообщения объекту). Приведем пример создания двух объектов одного класса, каждый из которых обладает собственными значениями свойств:
# способ обращения к методам через ссылки на объекты
use Person; # будем использовать этот класс
# создать объект класса,
my $hobbit = Person->new(); # вызвав его конструктор
# задать значение свойства, обратившись к методу объекта
$hobbit->give_name('Фродо Бэггинс');
# создать другой объект
my $dwarf = Person->new; # () не обязательны
$dwarf->give_name('Гимли'); # задать значение свойства
# запросить значения свойств, обратившись к методам
print $hobbit->say_name(), ' ', $dwarf->say_name, "\n";
Взаимодействие с объектом строится на обращении к его методам. Обращение к методу происходит при помощи ссылки на экземпляр конкретного объекта, и при этом первым аргументом в метод автоматически передается ссылка на этот объект. Например:
$hobbit->give_name('Бильбо Бэггинс'); # соответствует вызову:
Person::give_name($hobbit, 'Бильбо Бэггинс');
Внутри метода ссылка на экземпляр объекта используется для доступа к данным этого экземпляра и обращения к другим методам. Для обращения к конструктору используется имя класса, так как во время работы конструктора уже существует класс, а экземпляр объекта только должен быть создан конструктором.
Если к ссылке на объект класса Person применить функцию ref(), то она вернет значение не 'HASH', как можно было бы предположить, а 'Person'! Это результат "благословения" объекта ссылки функцией bless().
print "Класс объекта: '", ref($hobbit), "'\n"; # 'Person'
Кроме нотации с оператором "стрелка" ->, традиционно используемой при работе со ссылками, для доступа к методам применяются синтаксические конструкции с использованием косвенных объектов. При использовании этого стиля имя метода стоит перед именем класса или ссылкой на объект, после которой идет список аргументов, иногда заключаемый в круглые скобки. Использование косвенных объектов может сделать текст программы более наглядным и понятным. Приведем пример обращения к объектам в новом стиле:
# способ обращения к методам через косвенные объекты
use Person; # используем класс Person
my $magician = new Person; # "этот маг - новая личность"
give_name $magician 'Гэндальф'; # "назовем мага 'Гэндальф'"
my $name = say_name $magician; # "назови себя, маг"
print $name, "\n";
В качестве иллюстрации к сказанному на рис. 14.1 изображены языковые конструкции, применяемые при работе с объектами, и их взаимосвязи.
Рис. 14.1.Конструкции объектного программирования в Perl
Наследование - это мощный механизм конструирования нового класса, позволяющий уточнить существующий класс, изменить его поведение родительского класса или добавить к нему новые свойства. В Perl это делается легко и просто: нужно упомянуть имя родительского класса в специальном массиве @ISA текущего класса. Исполняющая система, не найдя вызванного метода в текущем модуле, продолжает его поиск в пакетах, перечисленных в массиве @ISA. Приведем пример описания класса Wizard, производного от класса Person: