Выбрать главу

Алисса Розенберг – культурный блогер ThinkProgress.org и телевизионный корреспондент The Atlantic, регулярно пишет о половых, расовых и политических проблемах, возникающих в современной культуре. Ее работы публикуют Esquire.com, «Дэйли», «Америкэн проспект», «Уошингтон мансли», «Нью рипаблик», «Нэйшнл джорнэл» и «Дэйли бист». Она живет в Вашингтоне.

Дэниел Абрахам

Старая песнь на новый лад

Адаптация «Игры престолов» к графическому роману

Когда мне предложили адаптировать «Игру престолов» к графическому роману, Энни Гроэлл, редактор, с самого начала контролировавшая эти книги, попросила меня написать краткое философское эссе, раскрывающее мой подход к проекту. Говорят, что ни один план не выдерживает встречи с реальным противником. То же самое относится и к философскому эссе литературного адаптатора. Мысли, изложенные мной на полутора страницах, не приказали долго жить в процессе работы с текстом, однако подверглись неоднократной проверке и уточнениям и в конце концов обрели вес.

Начну, однако, с предыстории.

Когда дело касается прозы, я считаю, что чтение – процесс индивидуальный: автор дает указания, а читатель интерпретирует их при помощи своего уникального, личного и единственного в своем роде воображения. Например, Джордж Р.Р. Мартин пишет: «Боги Винтерфелла обитали в лесу другого сорта. Это было темное, первобытное место, три акра старого леса, остававшегося нетронутым на протяжении тысячи лет, пока вокруг него вырастал мрачный замок» («Игра престолов»). Эти слова вызывают в сознании у каждого из нас, читателей, свой набор картинок, и запахов, и абстрактных эмоций. В моем случае – ощущение темноты и зелени, а между древесных стволов проглядывают постройки. Кто-то другой может увидеть старые дубы и почувствовать запах лесной почвы. Нет ни малейшего повода считать, что текст у всех вызывает одинаковые ассоциации – вероятно, это совсем не так. И из того, каким образом наш мозг воспринимает и воссоздает подобные сцены, складывается наше впечатление о повествовании. Графические романы – или комиксы, или последовательное искусство – прибегают к иным инструментам, чтобы достичь эффекта, схожего с прозой, но отнюдь не идентичного ей.

С одной стороны, графические романы не требуют от аудитории столь значительных когнитивных усилий. Предоставляя читателю картинки, графические романы позволяют своему создателю более строго контролировать непосредственные визуальные аспекты личных, внутренних переживаний читателей – но в то же время утрачивают контроль над менее конкретной информацией, которую предоставляет проза, например описаниями, о чем мы отдельно поговорим чуть позже. Язык повествования может обладать различной силой, по-разному соотноситься с контролем информации, и переход от одного инструментария к другому – нетривиальная задача. Поскольку впечатление от истории создается за счет инструментов, задействованных в ее изложении, важным вопросом является выбор того, что следует сохранить при адаптации. Адаптация может пытаться воссоздать дух первого знакомства с историей или ее тематические и артистические аспекты (по мнению команды адаптаторов), а может с максимальной точностью передать описанные в тексте события – все эти три варианта не исказят первоисточник, но будут сильно отличаться друг от друга. Мы с самого начала знали, что при адаптации «Игры престолов» необходимо быть верными духу книги – однако что именно подразумевается под такой верностью, оставалось весьма неопределенным.

Определение и уточнение того, что значит сохранять верность оригиналу, основывалось на двух видах вопросов: специфичных, конкретных вопросах, характерных только для «Игры престолов», и вопросах структурных, всегда возникающих в процессе перехода от прозы к графике вне зависимости от самого романа. Приведу несколько примеров.

Первым из конкретных вопросов стало определение места «Песни льда и огня» в современной культуре. Наша адаптация «Игры престолов» не была первой. К началу нашего графического проекта уже появились копии мечей, коллекционные фигурки и большое количество иллюстраций, которых хватило на несколько календарей, настольных и карточных игр, а также на два тома «Искусства «Песни льда и огня» Джорджа Р.Р. Мартина». Популярность романов также привела к созданию телевизионного сериала, для которого уже начали подбирать актеров. Иными словами, «Игра престолов» находилась в эпицентре изобразительных работ, распространившихся далеко за пределы книги. И то, как мы обыграем существующие представления о персонажах, пейзажах и событиях, имело практическое значение не только для нас.