Выбрать главу

Исследователи, считающие, что насилие в развлекательной индустрии порождает негативные эмоции, потенциально опасные для психики, полагают, что его избыток в популярной культуре является фактором риска и может вызвать рост насилия в реальной жизни[60]. По их мнению, «есть свидетельства того, что имеющая место за последние пятьдесят лет эскалация показа сцен насилия на телевидении, в кино, а также в компьютерных играх имеет пагубные последствия для общества. Потребитель подобной продукции может стать потенциальным преступником — как если бы он постоянно находился в атмосфере реального насилия»[61]. Просмотр сцен насильственной смерти способен порождать «злорадное удовольствие — плохо другим, не мне»[62].

Согласно этой точке зрения, развлечения такого рода могут способствовать росту самоубийств, поскольку, несмотря на то что количество реальных случаев насилия в США снизилось, статистика самоубийств, совершенных лицами в возрасте 15–45 лет, а именно поколением, которое сформировалось под влиянием фильмов и книг, пропитанных насилием в последние десятилетия, весьма настораживает. Согласно данным Всемирной организации здравоохранения, каждый год фиксируется почти миллион самоубийств;[63] иначе говоря, каждые сорок секунд человек по собственной воле кончает с собой. Существуют прогнозы, согласно которым число самоубийств к 2020 году будет происходить каждые двадцать секунд. Уже в 2012 году самоубийство в глобальном масштабе заняло вторую строчку в рейтинге смертей лиц в возрасте от пятнадцати до двадцати девяти лет[64]. Этот показатель значительно выше в развивающихся странах, чем в развитых, и, хотя никто не утверждает, что исключительно и только широкомасштабная демонстрация насилия в индустрии развлечений повинна в этом, в равной мере трудно счесть, что чувство безысходности, нагнетаемое произведениями такого рода, могло никак не повлиять на эту мрачную тенденцию.

Подытоживая эти рассуждения, можно сказать, что, конечно, страх смерти в том или ином виде всегда преследовал человечество. Поэтому объяснения психологов, при всей их важности, не помогут нам понять причину нарастающего интереса широкой публики к зрелищу мучительной смерти в наши дни, поскольку это конкретное культурное и историческое явление. У нас нет никаких причин считать, что современный человек должен испытывать больший страх перед лицом смерти, чем то, что переживали люди предшествующих эпох во время эпидемии бубонной чумы. По определению, неизменный психологический фактор — страх смерти — не может быть ни единственной, ни главной причиной исторических и культурных перемен.

Некоторые исследователи склонны считать, что изображение насилия является неотъемлемой составляющей чистого искусства, своего рода формой самовыражения. По их мнению, всплеск насилия в современной индустрии развлечений есть естественное выражение такого особого эстетического опыта. Приверженцы этого подхода возводят его к работе Томаса де Куинси «Убийство как разновидность изящных искусств», к антигероям классической литературы, к английскому готическому роману. Следуя этой логике, изображение сцен насилия в искусстве — это не что иное, как особая эстетика. Можно ли на этом основании сказать, что убийство — это разновидность искусства, а убийца — артист?[65] Вместе с тем остается неясным, почему же спрос на подобный «эстетический опыт» так вырос именно в последние десятилетия?

вернуться

60

«За последние пятьдесят лет большое количество исследований, проведенных по всему миру, показало, что просмотры телепрограмм с элементами насилия, фильмов с элементами насилия, использование видеоигр с элементами насилия увеличивают вероятность агрессивного поведения» (Media Violence Commission, International Society for Research on Aggression (ISRA). Report of the Media Violence Commission // Aggressive Behavior. 2012. № 38. Р. 335–341). Эти проблемы обсуждались с упором на видеоигры. См.: Anderson C. A., Gentile D. A., Buckley K. E. Violent Video Game Effects on Children and Adolescents: Theory, Research, and Public Policy. New York: Oxford University Press, 2007. См. также: Anderson C. A., Bushman B. J. Effects of Violent Video Games On Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature // Psychological Science 12. 2005. no. 5 (September). Р. 353–359.

вернуться

61

Huesdmann L. R. The Impact of Electronic Media Violence: Scientific Theory and Research // Journal of Adolescent Health. 2007. 41, no. 7. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2704015/. См. также: Singer D. G., Singer J. L. Handbook of Children and the Media. Thousand Oaks, CA: Sage Publications, 2001. Р. 224.

вернуться

62

Тони Уолтер, Джейн Литтлвуд и Майкл Пикеринг, а также Донна Диккенсон, Малкольм Джонсон и Джинни Самсон Катц тем не менее предостерегают против интерпретации танатологического контента в новостных СМИ исключительно в этом свете (Walter Т., Littlewood J., Pickering М. Death in the News: The Public Invigilation of Private Emotion // Death, Dying and Bereavement / Ed. D. Dickenson, M. Johnson, J. S. Katz. London: SAGE, 2000. Р. 20). О садизме как движущей силе криминальных романов, изобилующих подробностями в описании убийств, см.: Shillabeer R. The Fascination with Torture and Death. Р. 110.

вернуться

63

Hawton К., Williams К. Influences of the Media on Suicide // BMJ. 2002. Dec 14. 325 (7377). Р. 1374–1375. См. также: Levo-Henriksson R. Media and Ethnic Identity: Hopi Views on Media, Identity, and Communication. London: Routledge, 2007. Р. 20.

вернуться

64

См.: World Health Organization (WHO). Preventing Suicide: A Global Imperative. http://tinyurl.com/ozflr4c; http://www.who.int/mental_health/suicide-prevention/en/; http://www.befrienders.org/suicide-statistics.

вернуться

65

Black J. The Aesthetics of Murder. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1991.