Выбрать главу

Проблемы, которые скапливались, переплелись в тугой клубок. Тут и личные проблемы различных людей, и Астра, и Кара, и остальные криптонцы, которым чёрт их знает что нужно...

Значит, подумал Хьярти, пора начинать дурить и рубить концы, причём не развязывая их. Краем глаза заметив уходящую вместе со своим другом Кару, он ухмыльнулся - можно будет подначить её этим свиданием. А нефиг шляться с мужиками под ручку по всяким барам, и называть это дружбой.

Хьярти в свой единственный выходной загрузил старкрафт и пропал из жизни на три дня. Противостояние Зергов, Терранов и Протоссов затянуло его с головой. После классики пошла вторая часть. Специально для себя он даже переписал часть программного кода и моделей игры, добавив терранам вместо огнемётчиков "Инквизиторов" со святыми ручными гранатами.

Прохождение одиночной игры стало веселее, а дальше Берси просто заблокировал сетевую игру, так как, зная о слабости Хьярти перед играми, вызванной любовью к космическим баталиям и возрастом, опасался за шефа.

Хьярти получил мощный стимул вдохновения и шило в одно место, и едва досмотрел титры, тут же обратился к Берси:

- Друг мой, а мы можем повторить их технологии?

- Это несложно, - Берси знал своего шефа, - согласно моему анализу, терраны из игры где-то на раннександарском уровне. Тяжёлый космодесант в монструозных костюмах, примитивное энергетическое оружие, примитивные варианты летающей репульсорной техники.

- Меня интересует другое, - прервал его Хьярти, - эти технологии терранов никакого интереса для нас не представляют. И вообще, в военном аспекте я предпочту реальный опыт фантазиям сценаристов. Меня интересуют так называемые зонды протоссов и их технология межпространственного перемещения войск и строений прямо на поле боя. Сам посуди, у нас есть гигантские технологические возможности - мы можем построить целый город за несколько недель, или военную базу за полдня. Но для них нет места. Было бы очень удобно создать что-то вроде их системы и заблаговременно создать типовые военные строения - ДОТы, казармы, штабы, и так далее, а потом просто вызывать их, практически мгновенно создавая целую инфраструктуру. Это может дать нам колоссальные военные преимущества над любым противником.

Берси думал минуту. Это очень долго.

- Я согласен. Такая технология может стать для нас настоящим прорывом в военном деле.

Хьярти выглядел необычайно одухотворённым. Основной аспект межпространственного перемещения крупных объектов был уже изучен - можно использовать локальные гиперпространственные врата, если снабдить их энергией. Пилоны и прочие кристаллы тут не в моде, но можно было создать что-то похожее, вроде радужного моста, только не такое мощное.

Сам же Хьярти пустился в изучение архитектуры и проектирование построек.

Главным плюсом технологии была возможность быстрого создания линий обороны и инфраструктуры, то есть, отбив, скажем, деревню у противника, можно было без труда разместить вокруг и внутри деревни несколько бункеров для защиты, стационарные системы ПВО\ПРО, казармы для солдат, бытовые здания и так далее.

Хьярти взялся с первого и самого очевидного здания - бункера-ДОТа. Нужен был достаточно компактный и эффективный бункер, особенно в эпоху термобарических снарядов. Предотвратить проникновение взрыва в бункер было легко - достаточно создать избыточное давление, чтобы из бойниц и прочих щелей, постоянно шёл воздух наружу. Любой газ будет развеян потоком выходящего воздуха, и взрыв произойдёт снаружи. А если на него сверху установить ещё и орудие для противовоздушной и противоракетной обороны, то взять такой дот будет непросто.

Получив общую компоновку, Хьярти перешёл к другим постройкам. Тут ему сильно мешало то, что вся архитектура была стационарной, и создавалась уже на местности. Исключений немного. Но они были. Прежде всего, была проблема материалов и устойчивости - здание должно твёрдо стоять на земле. Раньше было проще - построил фундамент, а на нём уже дом, но теперь ситуация требовала другого решения. Хьярти нашёл более-менее приемлемый вариант - погружаемый фундамент. Основное же здание проектировалось по корабельной архитектуре - с каркасом-набором, поперечными и продольными балками, бимсами под настилом пола, палубами и перегородками. Но спрятав все эти дела за обшивкой, можно было достигнуть практически нормального вида, не похожего на корабль... просторные коридоры, комнаты...

Опыт экспансии у Хьярти был большой, поэтому он хорошо знал, какие сооружения нужны для военного строительства. Это имело мало общего с привычными представлениями обывателей о том, что для размещения армии нужны склады да казармы. Они, конечно, имели место быть, но прежде всего требовались здания для обеспечения армии всем необходимым. Разместиться солдаты могут и в палаточном лагере, но стационарные долговременные позиции тем и отличаются от временных, что в них есть то, что обычно солдаты либо носят с собой, либо обходятся временно без этого. Водоочистная станция, чтобы была питьевая вода, электрогенераторы - чтобы было тепло и светло, хранилище ГСМ, чтобы не приходилось цедить каждую каплю солярки и был резерв для дальнейшего наступления или патрулирования. Арсенал с боеприпасами, ремонтные мастерские, лазарет, и только в последнюю очередь - казармы для солдат.

В свою очередь все эти специализированные постройки должны были обладать как специфическим оборудованием, порой весьма массивным, так и обслуживающим персоналом. Нельзя просто, как в игре, построить здание и получать с него профит. Однако, тут дело оказалось несложным. От обычных строений здания в версии, которую Хьярти окрестил. "beta", отличались внутренней компоновкой, большим насыщением оборудованием и электроприборами. Внешний корпус зданий изготавливался из стали, и порой толщина бронеплит достигала метра. Отличительной особенностью стал наклон стен, причём потолки были больше пола. Это сделано с целью не допустить рикошет пуль, осколков и снарядов - по всем правилам геометрии, от таких стен осколки должны отскакивать вниз, в толстое бетонное основание, надёжно задерживающее эти самые осколки и снаряды.

Появление танков, конечно же, нивелирует долговременную фортификацию как серьёзный пункт обороны. Но на каждую хитрую гайку находится болт с резьбой. Расстрелять дот из пушки, гаубицы или тяжёлого осадного миномёта ещё нужно суметь. А если дело в горах, то подтащить такую артиллерию проблематично. В свою очередь артбатареи обороняющихся, снабжённые всеми необходимыми средствами разведки, легко подавят артиллерию противника, так как они, как правило, имеют большее количество и более удобное расположение.

Отсюда берётся и смысл ДОТов - они не пропустят пехоту и танки, служа пассивным огневым заслоном и одновременно - вынуждая противника тащить артиллерию. И если всё будет удачно, то с системой долговременных оборонительных точек солдаты могут сдерживать натиск существенно превосходящих сил противника. Это уже не говоря про то, что в составе блокпостов ДОТы полезнее всего.

Проект под общим названием "Протосс" был запущен в производство только через сутки. Именно столько времени понадобилось весьма совершенному Берси, чтобы просчитать все детали и создать более-менее пригодную систему телепортации целых строений с места на место. Куда проще было бы сделать их просто летающими, но тогда они становились уязвимыми для ПВО, а о тайном возведении можно было бы забыть вообще, быстро и надолго.

Весь этот день Хьярти дорабатывал и дополнял проект - преимущественно обычными зданиями, вроде столовой, склада. Тут он позаимствовал ещё одну идею из игры и дал складам возможность скрываться под землю в случае опасности. Это было очень интересно с инженерной точки зрения. В таком случае получалось, что наземное строение вовсе не нужно, но скрыв склад под землёй, было проблематично работать грузчикам, а выдвинув модуль на поверхность, можно грузить и разгружать со всех четырёх сторон. А потом - спрятать его вниз, закрыв сверху бронеплитами тридцатисантиметровой толщины. Правда, склад действительно большой - длинной в пятьдесят и шириной в двенадцать метров. В таких же модулях можно было легко укрыть технику.