Разбор игры;
Разбор всего лагеря.
Двигаться от идеи
Ролевая игра базируется на вдохновении. У нее нет прикладных целей. Очень часто авторы ролевой игры мыслят в аспекте развлечения, искусства или самовыражения.
«Оси» помогли нам понять, что игрок во время игры может выйти на некий эмоциональный (Катарсис), интеллектуальный (Озарение) или деятельностный (Подвиг) пик. Это — некоторые настоящие переживания и эффекты, которые происходят с человеком, их он может унести в себе за пределы игры.
Нам было интересно, можем ли мы сделать игру, которая выйдет за границы этих предельных ощущений/состояний. Разборы, разработка и проведение игр на летнем РМЛ-2012 были подчинены именно этой задаче: выход за крайние точки на «Осях».
Многие ролевые мастера начинают создавать свою игру от сюжета или удачной модели/фишки. Мы приняли за аксиому, что разрабатывать игру нужно с формулировки игровой идеи, которой будут подчинены все обстоятельства, модели, сюжеты и подходы в игре.
Конкурентная разработка
Жесткая схема разработки — скелет лаборатории разработческого интенсива. Схема = последовательность этапов, по которым идет творческая группа, сочиняя и описывая свою игру.
Мы стартовали от Идеи и шли от этапа к этапу (Идея — Сеттинг/Игровой мир — Сюжет — Модели — Роли — Антураж) до финальной прямой, на которой формируется рабочая группа проекта и начинается подготовка собственно игры.
На летнем РМЛ-2012 схема была конкурентной:
Все участники разбиваются на тройки;
Разработка двигается этапами, на каждом из них есть «креатив» и «презентации»;
Во время креативного такта тройка 60 минут работает по теме этапа;
На презентации каждая тройка 10 минут рассказывает о том, что придумала;
Когда все тройки выступили, начинается голосование;
Из всех высказанных идей побеждает одна;
Все тройки должны использовать эту идею и двигаться дальше, подчиняя креатив следующего этапа ей.
Например: на этапе Идея побеждает тройка с декларацией: «Мы хотим сделать игру про насильственную смерть и воскрешение Бога». Все тройки начинают разрабатывать Сеттинг (игровой мир) так, чтобы в нем ключевым/значимым звеном космогонии/ глобального конфликта/этики/религии был именно факт умерщвления и Второго пришествия Бога. На следующем голосовании побеждает Сеттинг «стимпанк в Европе XIX века», и теперь уже все тройки обязаны держать в уме и разрабатывать сюжетные основания игры с учетом этих двух посылок: убитый и возрождающийся Бог, европейский паро-панк XIX века.
После выбора основных Моделей для игры, все тройки рабочего потока приступали к реализации игры в Ролях и Антураже:
Тройка, которая выиграла голосования по Моделям, возглавляла финальную разработку игры;
Все прочие тройки переходили в её рабочее подчинение;
Распределялись роли внутри финальной доработки;
Проводилась игра.
Минусы конкурентной разработки:
Все творческие люди очень любят свои идеи и привыкают к ним;
Размывается острая и оригинальная идея.
Плюсы:
Быстрое переключение на чужие идеи;
Высокая адапативность и гибкость;
Умение слушать и вычленять главное;
Опыт презентации и донесения до коллег узловых точек своего замысла.
Август 2013, РМЛ: «Бесконечно познаваемый мир/Чуждый Разум»
Летом 2013 года мы вновь устроили лабораторию интенсивной разработки, изменив центральную тему лагеря. На этот раз мы решили углубиться в некоторые проблемные зоны классических ролевых игр. Многие мастера пытались сделать игры на подобные темы, но не сумели:
Бесконечно познаваемый мир, игры в науку и изучение феноменов игрового мира. Как сделать мир, который не был целиком придуман мастерами и имел саморазвивающуюся/саморазворачивающуюся природу?
Чуждый/нечеловеческий Разум с его чертами, особенностями, проблемами изучения и контакта.
Мы вновь работали тройками, по схеме креатив-презентация, шли от Идеи к Ролям и Антуражу, но в этот раз позволяли тройкам, выслушав доклады всех остальных групп, не выкидывать свою идею, а продолжать развивать ее далее. Так презентации стали точкой вдохновении и творческой помощи групп друг другу.