Приведу некоторые из этих заявок.
1. Игра служит способом убрать шаблонное поведение, вскрыть глубинные стереотипы и дать участникам понимание тех областей, где они вообще ничего не умеют. — Переключение шаблонного поведения достигается коммуникативными неигровыми методами, которые применяются, например, в переговорах.
2. Игра позволяет обучить проактивному мышлению. — Довольно спорный тезис, хотелось бы подробностей.
3. В ходе игры происходит катарсис и вывод участников в их ЗБР. — Многие из психотерапевтических техник служат этой цели, например, психодрама или психоанализ.
4. Игра позволяет смоделировать реальные процессы в формате некоего стратегического механизма.
5. Игра использует «реферрентную ситуацию» как метафору некоторой реальной проблемы и позволяет взглянуть на эту проблему с разных точек зрения. — В личностном плане так работают психодрамы и некоторые другие терапевтические методы.
6. Игра навязывает некоторый собственный или специальный язык. — В разработке интернет-продуктов подобный метод используется в неигровом формате с целью сообщения продуктовой ценности и формирования коммуникационного поля.
7. Введение моделей в игру заставляет интерпретатора прояснять смысл деятельности. — В каком-то смысле подобную задачу решают MVP-прототипы в продуктовой разработке.
8. Модель (или метафора?) используется как средство эмоциональной раскачки.
9. Игра формирует нарратив, который захватывает участников и позволяет затем использовать их в прикладных целях.
10. Игра позволяет использовать эмоции как топливо для раскрытия внутренного конфликта стереотипов, что приводит к катарсису. — Ряд психотерапевтических методик работает с этим. Надо заметить, что они тоже большей частью игровые.
11. Игра, построенная на сериальности, позволяет сформировать и удерживать интерес. — Собственно, сериалы-то так и работают. Ещё с открытым концом хорошо работают казуальные игры.
12. Один из сильных механизмов, которые используются в игре — сеттинг. — Сериалы тоже любят играть с сеттингом. Например, сериал про Шерлока Холмса в наши дни.
13. Игре свойственна турбулентность: всё постоянно меняется — так отражается важное свойство современной действительности. Игра зачастую решает это через ограничение времени. — Так же работают многие другие штуки с фиксированным таймингом и реалтаймовые компьютерные игры, те же «стрелялки» типа Quake Arena.
14. Инструмент игры — создание проблем для игрока при низкой цене ошибки. Тренажёр для работы в проблемных областях. — Характерно для многих неролевых игр-тренингов.
15. Индивидуальные вводные позволяют в одной игре нагрузить игроков проблемами, которые им необходимы. — Соотнесём это с педагогическим приёмом «индивидуальный учебный план», в котором задаются индивидуальные цели. Вводная же целей не задаёт, а задаёт рамку для работы с целями, образ действия. Можно легко представить себя в роли того, кто всегда задаёт темы «давайте сделаем наоборот».
16. Игра создаёт физическое напряжение, что приводит к духовному развитию. Через розги — к просветлению! — Это мы наблюдаем в армии и других «школах жизни».
17. Метафора провоцирует эмоциональный отклик на проблематику, в которой обычно не хватает эмоций.
18. Позиция как явное место в социальных отношениях даёт основания для выработки и принятия решений, которые в обычном режиме не принимаются.
19. Геймификация: игровые практики вводятся в неигровые ситуации. — Этим занимаются все, кто играл хоть в какие-то игры. Вопрос для РМЛ — поиск новых паттернов геймификации.
20. Игра задаёт межличностный конфликт и использует его в своих целях.
Моя таблица неплохо заполнилась. В «скрытое знание», «придуманный мир», «персонажей», «модель» и «метафору» было аж по три попадания, да и все остальные заполнились, кроме графы «игротехники».