Выбрать главу

Не получилось поиграть в моделирование клиентов игротехников по той же модели индивидуальных вводных (вместо этого смоделировали тех, кто обычно бывает на наших играх).

Не получилось заставить игротехников спроектировать игру в проектирование игр и поиграть в неё.

Многих классных штук не получилось. Было очень здорово.

Николай Яремко

Эта статья — личный манифест Фёдора Слюсарчука. Всё, на что она претендует — представление позиции, взгляда на ролевую игру как на феномен культуры.

Тезис первый: ролевая игра — современный социокультурный феномен

Какие бы конкретные структурно-деятельностные формы ролевая игра ни принимала, прежде всего она создается тем смыслом который вкладывает в нее человек, тем местом, которое он ей отводит в социальной среде, в культурно-историческом процессе, в собственной жизни. Выделим три формы существования ролевых игр, вернее, три формы сосуществования человека и культурного феномена «ролевая игра».

1. Игра как развлечение

Современный мир мало что ценит так, как сильные и нештампованные эмоции. Удовольствие мало-помалу становится краеугольным камнем, ценностным основанием современной цивилизации. Погоня за ощущениями становится нитью, связывающей воедино разорванную на куски человеческую жизнь. В этой гонке формат игры дает почти уникальную широту возможностей. Потенциал РИ как поставщика новых эмоций — огромен, так как: — игра сама по себе есть техника концентрации, «сгущения» смыслов и эмоций; — в формат игры можно заключить любую форму активности — от похода в горы до решения философских и научных вопросов; — игра предполагает расширение рамок «дозволенного» — смену социальной роли, и образа поведения, снятие личностных ограничений.

2. Игра как искусство

Определим искусство, как «процесс самоосознания человечества посредством слабоформализованного языка художественных форм». Самоосознание — контексто-зависимая деятельность, рефлексия происходит в в определенном контексте: в культурной среде и на конкретно-культурном языке. Поэтому очевидно, что искусство определяется социокультурной средой и чтобы не утрачивать свои функции должно соответствовать онтологическому, ценностному, социальному цивилизационному ядру, должно быть понятным для доминирующего культурно-антропологического типа. Каждой цивилизации и каждому периоду существования цивилизации соответствует свой «тип» искусства, со своими задачами, методами и выразительными средствами. Во второй половине XX века началось зарождение общества экономически-постиндустриального, социально-децентрализованного, сегментированного, наднационального, культурно-релятивистского. Естественно, начался процесс формирования и нового культурно-антропологического типа, и нового искусства которое бы в большей мере соответствовало культурно-антропологической ситуации современности. Ролевые игры — вид искусства, через который происходит самоосознание, рефлексия современного человека, как существа не обладающего абсолютной личностной определенностью, а наоборот, социокультурно и ситуационно зависимого.

3. Игра как способ быть

Конец XX и начало XXI века — время грандиозного кризиса европейской цивилизации, кризиса оснований. Традиционные источники оснований и смыслов — религия, история, гуманитарные идеалы — теряют свои позиции под натиском релятивизма и орд симулякров. Они утратили свою изначальную «чистоту», трансцендентальность, превратились в обычный элемент общего информационного поля, и закономерно перестали давать основание человеческой жизни. В анти-иерархичной культуре современности не осталось внешних (по отношению к человеку) источников смыслов. Что, естественно, должно привести — и ведет — к тяжелейшим экзистенциальным кризисам и гуманитарным катастрофам.

Массовая «бытийная» растерянность — обычное сегодня явление. «Быть» в традиционном, экзистенциальном смысле — невозможно в ситуации культурного релятивизма, поскольку нет того устойчивого, определенного культурного языка, на котором осознание собственного бытия можно осуществлять. Выходом из этой ситуации видится переход к другим формам бытия человека в культуре: от человека, присваивающего смыслы, к человеку, смыслы производящему, — своеобразная «неолитическая культурная революция». Конечно, смысл социокультурно и ситуационно задан и не существует в отрыве от конкретной гуманитарной реальности.