Соглашение о допустимом. В структурно-функциональном смысле ролевая игра является системой человеческих взаимодействий. Реалистичность игры, ее эмоциональная наполненность в значительной мере определяются выразительностью и интенсивностью этих взаимодействий. Как правило, участники игры считают приемлемыми не все выразительные средства и не любой уровень интенсивности взаимодействия. Представление о приемлемости у каждого игрока индивидуально. Тесный физический контакт, болевые ощущения, ненормативная лексика, сенсорная депривация, вольное обращение с религиозными и историческими символами — и вообще всё, что всерьез бросает вызов ценностным основаниям игрока — обогащает игру в представлении одних участников, и совершенно недопустимо для других. Не стоит объяснять, что выход за рамки допустимого ведет к немедленному отказу игрока от реальности игры и серьезному ущербу для этой реальности в целом. Для многих ролевых проектов те или иные выразительные средства являются неотъемлемой частью замысла. Обращение, актуализация, вызов ценностным основаниям человека могут быть тем источником энергии, из которого возникнет игровой процесс и за счет которого концентрация смыслов и эмоций достигнет пика. Поэтому вряд ли стоит говорить о «принципиально недопустимых» типах взаимодействия с игроком (в рамках УК страны, в которой игра проходит).
Важны два момента:
1) Допустимые выразительные средства и типы взаимодействия должны быть адекватны замыслу игры.
2) Все игроки должны иметь принципиально сходные представления о допустимом — чтобы иметь возможность любыми оговоренными средствами взаимодействовать друг с другом и адекватно, не разрушая реальность игры, реагировать на любую попытку допустимого взаимодействия.
Описанные выше конвенции — это необходимые (но, естественно, не достаточные) условия для хоть сколько-нибудь устойчивого существования ролевой игры. Без достижения договоренностей по этим вопросам игра теряет целостность и связность, и — как всякая разрушенная социальная реальность — превращается в клубок конфликтов и взаимного непонимания.
Тезис третий: автор игры создает возможности для максимально амбивалентного раскрытия темы
Ролевая игра — в какой бы форме она ни существовала — безусловно, является искусством: реализацией авторского замысла, целенаправленным воплощением интеллектуальных, волевых, эмоциональных усилий автора. Но ролевая игра — искусство нового типа, где замысел не может быть реализован в его презентации или декларации. Ролевая игра — не взаимодействие представленного в каких-либо художественных формах (текст, картина, постановка) авторского замысла и зрительской интерпретации. Это пространство свободного взаимодействия личностей, взаимодействие воль, взаимодействие замыслов игроков.
Ролевая игра — соглашение между ее участниками, система конвенций между многими субъектами. Но это не означает что игра исключает индивидуальное творческое начало, исключает авторство. Это означает, что игру нельзя задумывать как воплощение авторского мнения, авторских ценностей, авторского сюжета, как презентацию авторского «внутреннего содержания». Роль автора современной ролевой игры, далекой от «реконструкции» эпохи или книги, — в том, чтобы создать и организовать точки внимания и взаимодействия игроков (вокруг интересующей его темы) таким образом, чтобы рождались максимально разнообразные и небанальные интерпретации в рамках предмета игры. То есть, автор — это провокатор мнений, позиций, эмоций; провокатор историй. Его талант в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на предмете игры, спровоцировать их на «позицию» и «высказывание», обострить конфликт, дать возможность для его разрешения. И при этом удержать единство действия, цельность «повествования».
Задача мастера — не лишить игрока свободы, сделав его инструментом реализации своего замысла; его задача — «освободить» игрока (от шаблонов, привычек, догм, бессилия), дать каждому индивидуальный шанс на понимание и «высказывание» (через слово, поступок, чувство) и дать шанс игре — на максимально амбивалентное раскрытие темы.
Тезис четвертый: игровое взаимодействие создают ответы игроков на «вызовы», стоящие перед персонажами
Игра — не театр, не художественная галерея и не музей. Специфическое место в искусстве игра занимает, потому что ставит во главу угла не восприятие, а взаимодействие. Игровой мир появляется в голове игрока, но его объективация происходит в акте взаимодействия игроков; игровая реальность вступает в свои права, в момент проверки «соглашения о реальности» действием. Игровой мир не существует сам по себе, все его феномены обретают плоть только в связи с деятельностью игроков в общем игровом поле. Взаимодействие рождается из потребности игроков друг в друге, из их взаимной заинтересованности. Для того чтобы такой интерес возникал, игра должна ставить игрока в состояние неудовлетворенности, незакрытой потребности, провоцируя его на контакты (позитивные или конфликтные) с другими игроками.