4) Культура потеряла статус универсального поставщика смыслов и ценностей и это привело к массовой «бытийственной», экзистенциальной растерянности. У личности «расплываются» целостность и устойчивая позиция по отношению к миру. Есть потребность в конструировании целостного и устойчивого мифа, в котором личность могла бы осознавать себя относительно некоторого аксиоматического базиса — и действовать. В целом, можно сказать, что обществу требуется «вторая неолитическая революция», переход от присвоения смыслов к их производству.
5) Несмотря на глобализацию, мир не становится более «унифицирован». Нарастающая сложность мира, обусловленность конкретной ситуации тысячами локальных факторов и условий делает непригодными любые «универсальные рецепты». Каждое решение — чего бы оно ни касалось, производственного процесса или построения правового государства — требует адаптации под местные условия, а по большому счету порождения собственного решения, опирающегося на те же принципы и ценности. Решения чаще всего порождаются только самим носителями проблем. И поэтому, эффективная генерация этих собственных решений — определяет возможность выживания сообщества в динамичном мире.
Таким образом, стоит говорить о 5 социально-антропологических факторах, порожденных 21 веком, с которыми общество так или иначе вынуждено работать:
1. Адаптивные, динамичные системы взаимодействия и принятия решений.
2. Развитие личных качеств.
3. Качество коммуникации.
4. Конструирование мифа, производство смыслов.
5. Генерация «собственных» решений, носителями проблем.
С этими факторами так или иначе работают различные социальные технологии и институты. Одной из таких технологий является игротехника. Игротехника — это технология решения прикладных социально-антропологических проблем посредством игры.
Игру же, в контексте игротехники, стоит определить так: Игра — свободная деятельность в сконструированной, конвенциональной реальности.
У этого определения две ключевых составляющих. Во-первых: «Реальность». Реальность предполагает субстанциональную устойчивость, неизменность трех параметров пространства игры:
1) Объектов мира, его феноменов и их свойств.
2) Законов, т.е. закономерностей взаимодействия объектов мира.
3) Мифа (как целостного представления о мире) и языка, миф описывающего.
Во-вторых: «Свобода». Участник игры может действовать в пространстве игры только своей свободной волей, без принуждения.
Два этих свойства игры, обеспечивают игроку возможность разумно и свободно действовать в пространстве игры, приобретая и присваивая опыт, проявляя себя, обобщая и осмысляя происходящее, неся ответственность за поступки и слова. Но прикладное, проблемо-разрешающее качество игра приобретает, когда она реализует в своей реальности ключевые аспекты, свойства, последствия проблемы. И главное, если реальность игры будет изоморфна структуре проблемы, т.е. игровая реальность будет выступать как модель проблемы.
Реализация этих трех основных свойств происходит в универсальной игротехнической схеме Проблематизация — Игра — Рефлексия.
Каким бы ни был игротехнический формат, с какой бы проблемой ни работал, какую бы задачу ни решал, его инструментальная эффективность зависит от трех вещей.
1) Насколько была осознана и присвоена проблема, бывшая предметом формата.
2) Насколько содержательный, небанальный и эмоционально-сильный опыт получили игроки, участвуя в игре.
3) Насколько полученный в игре опыт был игроками осмыслен, обобщен, присвоен.
Иными словами, игра является лишь генератором релевантного по отношению к проблеме опыта. Чтобы опыт, порожденный игрой, решал проблему, необходимо:
1) чтобы участники игры, рассматривали его в контексте именно этой проблемы (и имели к ней личное отношение);
2) чтобы полученный опыт был отрефлексирован и закреплен.
Таким образом, универсальная схема игротехнического формата выглядит так: