4. Какие инструменты вы выбрали для реализации запроса в игре?
Инструменты были адекватны запросу? Почему именно они?
Инструментов было не больше двух (трех)?
Инструменты помогали или мешали?
5. Была ли проведена рефлексия?
Конвертировал ли игрок игровую реальность в настоящую?
Увидел ли он взаимосвязь между игрой и своим запросом?
Получил ли он новые варианты ответа на свой запрос? Переформулировал запрос? Задал ли новые вопросы себе/вам?
Приложение 2. Лист игры
Приложение 3: Типы сценариев
Каждый из сценариев обладает характеристиками, которые задают тональность игры по нему.
1. Кухонная драма (3—5 участников)
Базовый конфликт: скандал;
На чем работает: у всех игроков разные позиции по теме спора;
Роли + модели доказательства своей позиции;
Цели: переубедить.
2. Откровение (2—6 участников)
Базовый конфликт: проповедь и недоверие;
На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и неуверенность в собственной правоте;
Роли + модели познания мира/демонстрации своих доводов + модель поступка (насилия и защиты);
Цели: поверить или уничтожить.
2.1. Суд (2—6 участников)
Базовый конфликт: обвинения и оправдания;
На чем работает: у всех игроков есть информация по теме и необходимость отстаивать свою точку зрения;
Роли + регламент + модель поступка (насилия и защиты);
Цели: поверить или уничтожить.
3.Белый Совет (4—10 участников)
Базовый конфликт: неоднозначные решения;
На чем работает: у всех игроков разные цели, стратегии и тактики;
Роли + полномочия;
Цели: максимум выгоды, минимум проблем.
4.Дуэль (2—6 участников)
Базовый конфликт: вражда;
На чем работает: поступок и последствия (вызов-этикет-секунданты-дуэль-последствия);
Роли + позиции + модель дуэли;
Цели: достоинство или выигрыш.
5. Признание (2—6 участников)
Базовый конфликт: вскрытие некомфортной правды;
На чем работает: шок;
Роли + модели доказательств + последствия от выбора;
Цели: заставить жертвовать.
Приложение 4: Что обязательно в игре
1. В игру должно быть интересно играть. Признаки интереса:
Азарт: конкуренция/выигрыш;
Открытие: тайна/разгадка;
Власть: игрок меняет ситуацию/понимает цену поступкам;
Зеркало: отображение реальности/присвоение опыта после игры.
2. Игра должна быть понятной игроку (правила открыты и объяснены).
3. У любого важного действия на игре есть последствия.
4. Игра должна рождать новый взгляд/опыт.
Оси добра
Эта статья — про работу с осями «Вызов, Самоосознание, Познание мира». Про то, как провести игрока от победы к подвигу, от удивления к озарению и от переживания к катарсису. Про то, что это все такое, и зачем оно мастерам-игротехникам и игрокам.
Предисловие
Прежде чем начать статью, нам придется рассказать, зачем нам понадобилась концепция осей. Для летнего Ролевого Методического Лагеря 2012 (ключевой задачей которого была экспресс-разработка игр смешанным мастерским коллективом) нам потребовалось нечто, что обладало бы двумя свойствами:
Оно должно задавать общую терминологическую базу — чтобы мастера из разных традиций смогли вместе работать;
Нам нужен был challenge. В конце концов, мы собирались предложить людям в течение 4-х суток пахать, как кони, и надо было дать им какой-то ответ — ради чего? Поставить задачу. Интересную, но сложнорешаемую.
Так мы и пришли к вопросу «Чего мы умеем добиваться с помощью нашего РИ-метода, и можем ли мы добиться большего?» Классификация по осям стала для нас средством поставить этот вопрос и задать общие термины. Потом мы подумали, что, наверное, она может пригодиться не только участникам РМЛ — и так родилась эта статья.
Чтобы ее написать, мы воспользовались служебным положением и заставили пахать еще около 30 мастеров «Красной Стрелы» — чтобы расширить, углубить и нахвататься критики. Так что спасибо всем мастерам, на поте и энергии которых написана эта статья.