Пока доктор Шерман гулял по холмам Италии, лаборатория была полностью в моем распоряжении. Я с пользой проводил имеющееся время и каждый день работал над проектом, который сам же для себя и наметил. Прежде всего я создал простую систему ввода информации в текстовой форме, с помощью которой можно было вносить в машину один ход за раз. На тот момент я еще не понял, как заставить компьютер отображать сделанный им ход на экране, поэтому просто запрограммировал его распечатывать изображение игрового поля на стоявшем в соседней комнате принтере, которым могли пользоваться все в здании университета. Я шел к принтеру, брал распечатку, возвращался к своему столу и вносил свой следующий ход. Процесс шел медленно, но по крайней мере у меня была возможность немного размяться. (Если бы я только знал, что через 40 лет игры, заставляющие людей бродить туда-сюда, станут бешено популярны!)
После того как я в третий или четвертый раз забрал распечатанный лист с крестиками и ноликами, на меня обратила внимание управлявшая принтером секретарша.
– Подождите-ка секундочку! – сказала она, хватая лист, который сама же только что мне передавала. – Что это вы тут вытворяете? Компьютеры предназначены не для игр!
У меня не нашлось достойного ответа: для меня было очевидно, что именно для этого они и предназначены.
– Мне придется составить на вас жалобу, – проворчала она, разыскивая на своем рабочем компьютере информацию о моей учетной записи. Она нашла имя и контактные данные моего курирующего преподавателя, и я испугался, что моя мечта о создании игрового компьютера погибнет еще до того, как я закончу одну партию в крестики-нолики. Доктор Шерман открытым текстом не разрешал мне заниматься подобными играми и тоже мог посчитать их чрезмерно легкомысленными. Кто знает, не сошлют ли меня теперь в мир перфокарт.
К счастью, как только секретарша дозвонилась до профессора, находившегося по ту сторону Атлантического океана, он не только за меня поручился, но и любезно разъяснил всем сотрудникам, что у меня есть всеобъемлющее разрешение использовать компьютер как мне заблагорассудится до самого конца лета. Думаю, доктор и представления не имел, к каким последствиям все это приведет, но я был ему очень благодарен.
После окончания университета я начал работать в General Instrument. Там я опять получил доступ к технике, которая находилась далеко за пределами моих финансовых возможностей. Это был 16-битный мини-компьютер Nova (приставку «мини» следует воспринимать со скидкой на эпоху), он тогда считался последним словом техники, ведь его процессор был установлен на единой печатной плате, причем с обратной ее стороны не торчали пучками переплетенные, как макаронины, провода. Все это помещалось в ящике, который по высоте был размером с восьмиклассника и стоил больше нового автомобиля. Вот такая машина была у меня в личном пользовании. Более того, такими же могли похвастаться почти все мои коллеги. Помимо этого, все мини-компьютеры в нашем офисе были напрямую соединены друг с другом, а не привязаны все разом к единой центральной ЭВМ. У нас была настоящая сеть.
Как и университетские телетайпы, бизнес-компьютеры GI не поддерживали никаких графических форматов – только простой текст. Но я был не первым, кто столкнулся с этой дилеммой. Еще в 1865 году, до изобретения печатной машинки, Льюис Кэрролл давал издателю «Алисы в Стране чудес» инструкции относительно того, как расположить буквы наборного шрифта так, чтобы историю удобно было иллюстрировать. После повсеместного распространения печатных машинок популярным хобби стала так называемая символьная графика, по всей стране газеты платили за изображение сложных портретов и пейзажей посредством множества отдельных символов. В 1963 году эта техника приобрела цифровую форму после публикации официального двоичного кода для текста под названием «Американский стандартный код для обмена информацией» (ASCII). Печатным машинкам суждено было прожить еще пару десятилетий, но новая аббревиатура прижилась, и с тех пор картинки, составленные из текстовых символов, стали известны как ASCII-графика.