И вот в конце 1979 года Atari выпустила две системы, известные как Atari 400 и Atari 800. Еще на стадии производства они получили условные названия Candy и Colleen – по всей видимости, в честь двух секретарш в офисе компании, – эти названия и сейчас можно найти на играх того времени, которые запускаются через эмуляторы и выложены в интернете. Candy, или модель № 400, рекламировали исключительно как машину, на которой можно играть в игры, при этом на ней не было портов для подключения клавиатуры или нетелевизионного экрана. Это было нечто большее, чем просто улучшенная Atari 2600. А вот модель Colleen была самым настоящим компьютером: она была больше, тяжелее, поддерживала лучшие в своем классе графику и звук, у нее была настоящая клавиатура и резервные слоты для дополнительных модулей памяти, а заодно – ни много ни мало – четыре автономных порта для джойстиков.
Что еще лучше, выходные данные Colleen могла сохранять на магнитных носителях, а не на длинной бумажной ленте, испещренной перфорацией. Ширина магнитной ленты составляла всего несколько миллиметров, и вся она аккуратно скручивалась в контейнер, который сейчас большинство людей назовет аудиокассетой. Во-первых, это было несоизмеримо удобнее, а во-вторых, всякий увидевший у вас пачку кассет Atari подумал бы, что вы таскаете с собой копии последнего сингла Билли Джоэла, а не прибамбасы компьютерных гиков.
Теоретически игры можно было делать и на других представленных в то время на рынке компьютерах, но здесь речь шла об аппаратах, специально оптимизированных для этого и вдобавок произведенных компанией, которая знала об играх больше, чем любая другая. Я вырезал бланк почтового заказа и приложил к нему чек на сумму, почти что равную всем моим сбережениям. Через несколько недель легко узнаваемый серебряный корпус Atari уже стоял у моей двери, и считаные часы спустя я уселся программировать.
Поначалу у меня мало что получалось. Atari шел в комплекте с картриджем, содержавшим язык программирования BASIC, и инструкций как таковых к нему не полагалось. Однако советы участников моей группы пользователей, подписка на несколько специализированных журналов и упорные эксперименты позволили мне вскоре закончить мой первый по-настоящему авторский проект (хоть он и не был, возможно, самым выдающимся). Я дал ему название Hostage Rescue. На левой стороне игрового экрана в воздухе висел маленький зеленый вертолет – почти такой же, как тот, который я потом нарисую для Chopper Rescue. Справа располагалась флотилия объектов, очертаниями напоминающих лица: синие обозначали плохих парней, белые – заложников, которые – в полном соответствии с названием – ожидали спасения. За ними было одно большое лицо, которому я придумал не самое очевидное название «аятолла»[1]. Игра шла на время.
Аятолла стрелял в вас снарядами, вы вели ответный огонь и по мере возможности подбирали незащищенных заложников, возвращая их затем в безопасную зону на левой стороне экрана. Касание одного из плохих парней вело к гибели всех находящихся в вашем вертолете заложников, и счет этих жертв обвинительным приговором смотрел на игрока с нижней части экрана вплоть до самого конца игры. Простая графика игры вовсе не означает, что я собирался делать послабления для игроков.
Когда я в следующий раз приехал в Детройт навестить родителей, я привез мое новое поле для творческих экспериментов с собой. Мои родители переехали в США из Европы: отец – из Швейцарии, а мать, которую привлек, помимо прочего, современный, космополитский образ жизни в Америке, – из Нидерландов. Отец был знатоком разнообразных машин и приборов, поэтому я предполагал, что программирование вызовет у него не меньший интерес, чем у меня. Но он был довольно резок и напомнил мне, что его собственная профессия наборщика постепенно исчезала с лица земли из-за той самой новомодной штуки, которую я принес в гостиную. На него она не произвела никакого впечатления. По крайней мере, он не ушел из комнаты и смотрел безразлично и вяло, как я подсоединяю свой Atari к телевизору и передаю маме джойстик, которого она раньше никогда не видела.
Мама была рада: все матери радуются достижениям своих детей. Ей так понравилась графика заставки, как будто она была готова повесить это изображение на дверь холодильника. Вскоре моя интерпретация захвата заложников в Иране заставила ее хмуриться от напряжения и издавать возгласы «О нет!» после каждой новой опасности, встречавшейся на пути. Игра приводила ее все в больший восторг, она крепко сжимала челюсти и как будто бы уклонялась от снарядов всем телом. И вдруг она выронила контроллер и отвернулась от экрана.