Я пожал плечами.
– Пока ты играл, я запоминал алгоритмы.
– Запоминал что?
– Я ведь программист, – напомнил я ему. – Вражескими самолетами управляет искусственный интеллект, и его действия очень легко предсказать. Единственная хитрость здесь – не дать врагам залететь с тыла. При желании я мог бы сделать куда более интересную игру за пару недель.
– Так сделай! – со всей силой убеждения сказал Билл, начисто забыв про свое уязвленное самолюбие. – А уж ее продажу я возьму на себя!
И вот мы начали работать над проектом. Поначалу он воспринимался как чистое развлечение – ни о каких судьбоносных решениях у нас и мысли не было. Думаю, человек редко осознает, когда в его жизни происходит переломный момент. Постфактум покрывать такие истории флером мифа довольно опасно – из-за этого у людей может возникнуть потребность ждать каких-то необычайных обстоятельств вместо того, чтобы просто стараться использовать любую представившуюся возможность. А на самом деле я к моменту нашего с Биллом разговора уже несколько лет набивал руку в разработке игр и одну из них даже успел продать. Формально – даже не одну, а аж четыре, но об этом я расскажу потом. Почти в любом деле первым шагом должна стать упорная работа. Редко когда для успеха нужно сразу лететь в Вегас и ждать там, пока вам кто-то предложит начать совместный бизнес.
На домашнем компьютере у меня было несколько прототипов игр в разных стадиях разработки, в том числе почти завершенный вертолетный симулятор. Но Биллу-то я пообещал игру про самолеты. Так что остаток того лета я проработал над игрой Hellcat Ace («Ассы “Мегеры”»), название которой произошло от истребителя «Грумман Ф6Ф Мегера», состоявшего на вооружении ВВС США во время Второй мировой войны. Когда я говорил, что могу написать более совершенный игровой искусственный интеллект за две недели, это не было преувеличением, но между «хорошим» и «лучшим» целая пропасть, и я всегда стремился ее перешагнуть.
Когда я наконец решил, что игра полностью готова, я дал ее Биллу, и на следующий день он вернул ее мне вместе со списком ошибок кода и неточностей в изображении военных действий. Именно в тот момент я окончательно убедился в том, что из нашего сотрудничества может выйти толк. Интерес Билла состоял не в том, чтобы быстро заработать в области, в которой он ничего не понимал, – качество игры его заботило ничуть не меньше, чем меня. Не знаю, насколько сильные сомнения он тогда испытывал на мой счет, даже после того, как я быстро принялся за работу и сделал обновленную версию игры. Но когда Билл увидел, что я верен своему слову, он уже не мог отступить, это было не в его характере. Я доказал ему, что действительно могу написать более интересную игру, и теперь он, в свою очередь, должен был показать на деле, что способен ее продать.
Мы взяли 1500 долларов из своих сбережений и купили целую кипу дискет, упаковку стикеров и коробку с полиэтиленовыми пакетами. В то время такая упаковка считалась совершенно обычной – никому и в голову бы не пришло использовать полноценную картонную упаковку на такую мелочь, как дискета и листок с руководством пользователя. Между прочим, принтеры на тот момент только-только появились, и недорогих моделей для дома попросту не существовало. Принтеры везде были примерно одинаковые, и матричный аппарат, стоявший в подвале у Билла дома, печатал этикетки ничуть не хуже, чем тот, которым пользовались в любой компании среднего размера. Нам оставалось лишь придумать логотип.
Билл хотел назвать нашу новую компанию Smuggers («Задаваки») с намеком на шутку, которую он придумал сразу после того, как я пригласил его вступить в свою группу пользователей. Это выражение часто ассоциируют с чатами раннего интернета, но первоначально «группой пользователей» называли вполне реальные собрания пользователей компьютеров. Такие сборища проходили или в каком-нибудь местном магазинчике, или в гостиной одного из участников, и все притаскивали туда с собой свои громадные компьютеры и мониторы, чтобы обмениваться программами, – вот уж действительно «равный к равному». Я не был ни основателем, ни даже лидером группы, в которой состоял, но это не мешало Биллу с самого начала называть ее Sid Meier’s Users’ Group («группой пользователей Сида Мейера») и коварно сокращать это название до аббревиатуры SMUG. К счастью, остальные участники группы относились к этому с юмором, но можно точно сказать, что «Задаваки» казались мне далеко не самым удачным названием компании.
Я предложил свой вариант – MicroProse, потому что программный код казался мне ничуть не менее элегантным, чем хорошая проза, да и звучащее в названии слово pros (профессионалы) было совсем не лишним. Билл считал, что этот вариант трудновато произнести, но в то же время соглашался, что в нем есть определенная оригинальность и его легко запомнить. Потом, правда, выяснилось, что как раз с оригинальностью у этого названия не так хорошо, как мы думали, потому что несколько лет спустя на нас подала в суд за использование своего имени компания MicroPro – производитель текстового редактора WordStar. Мы на тот момент, вероятно, были более известны, но их компания была создана немного раньше, и поначалу все выглядело так, будто в конце концов нам волей-неволей придется менять название. Упорство Билла ничуть не уступало его энтузиазму: демонстрируя неизменную учтивость в ходе переговоров, он тем не менее умудрился затянуть их на долгие годы, и в результате подавшая иск компания неожиданно сменила название на WordStar International – проблема разрешилась сама собой. Я сомневаюсь, что, окажись на месте Билла кто-нибудь другой, у нас были бы шансы выстоять – нам помог один из его многочисленных талантов. Удивительным образом он умел чинить оппоненту препятствия так, что тот был ему только благодарен (Достижение разблокировано – «У книг не бывает демоверсий»: пришло время купить эту книгу.).