Наша группа программировала на языке Fortran на ЭВМ модели IBM System/360 с 80-колоночными перфокартами. Мы подготавливали набор перфокарт, несли их в комнату, где был установлен компьютер, и смотрели, как сотрудник университета одну за другой загружал их в компьютер. Длилось это около 10 минут, а потом мы шли к другой панели, чтобы взять результаты. Старые добрые времена еще не настали, а те старые времена были скорее дурными.
Часть моей университетской стипендии зависела от участия в учебно-производственной программе, которая позволяла компенсировать расходы на обучение. После окончания курса программирования я проявил некоторую смелость и стал сотрудничать с профессором, которому нужен был помощник для работы с компьютерами. Сказать, что на тот момент я был готов к такой работе, было бы преувеличением, но тогда мало кто из студентов обладал нужной квалификацией в полной мере, да и задача оказалась не такой уж сложной. По большей части она состояла в начальном изучении образовательных программ, например тестов, в которых каждый вопрос зависел от того, какой вариант ответа вы выбрали до этого. При этом доктор Ноа Шерман использовал в своей лаборатории куда более продвинутое оборудование, чем то, каким пользовались студенты-второкурсники вроде меня. У меня же теперь был доступ к настоящему компьютерному терминалу – он позволял вводить программы прямо в систему, перфокарты в качестве промежуточного звена больше не были нужны. Я смотрел на ошибки в результатах работы программы, сразу исправлял код и проверял повторные результаты – весь цикл занимал намного меньше времени, чем на машинах предыдущих поколений. Доктор Шерман видел, с каким энтузиазмом я отношусь к своей работе, и подстегивал меня проводить мои собственные эксперименты с компьютером после окончания рабочего дня. Однажды летом он даже оставил мне ключи от лаборатории, пока сам ездил в Италию.
К тому времени я проглатывал всю информацию о компьютерах, какую только мог найти. Особый интерес у меня вызывало новое явление, которое назвали искусственным интеллектом. Разработать набор точных инструкций для компьютера – сама по себе достаточно сложная задача, но научить компьютер принимать собственные решения, а может, даже и учиться на своих ошибках – это запредельный уровень сложности. Широкую известность получила идея Алана Тьюринга, который утверждал, что идеальный искомый уровень интеллекта думающего компьютера должен повторять социальное поведение индивида, но, на мой взгляд, еще более интересным вариантом стал бы компьютер, интеллект которого выше человеческого. Это была бы не просто оснащенная математическим аппаратом рабочая лошадка, а машина, способная предсказать мое поведение и обладающая достаточным интеллектом, чтобы использовать эту информацию с пользой. Мне хотелось увидеть компьютер, который умеет моделировать сложные сценарии будущего и устранять нежелательные исходы до тех пор, пока не останется лишь один оптимальный курс действий. Короче говоря, я мечтал о компьютере, который будет уметь играть в игры.
Традиционной отправной точкой, как я считал, должны были стать крестики-нолики – и история развития технологий шла именно по этому пути, хотя тогда мне это и не было известно. В 1950 году, всего через два года после того, как Тьюринг изобрел компьютер с хранимой памятью, человек по имени Джозеф Кейтс построил четырехметрового гиганта, которого назвал Bertie the Brain («Умник Берти»). Компьютер предстал перед публикой на Канадской национальной выставке и выиграл там все партии в крестики-нолики у тех зрителей, кто захотел с ним сразиться. (Историки часто подчеркивают, что первой компьютерной игрой все же был Tennis for Two («Теннис для двоих»), потому что там, в отличие от «Берти», для вывода информации использовался видеоэкран, а не набор обыкновенных лампочек.) Другие инженеры в 1950-е годы создавали свои независимые версии играющих в крестики-нолики компьютеров, за ними последовали рабочие версии шашек, блек-джека и даже шахмат. Уже в мое время, в 1975 году – именно тогда я пытался самостоятельно изучить основы игрового ИИ, – группа студентов из Массачусетского технологического института сделала механический аппарат для игры в крестики-нолики из детского конструктора Tinkertoy. Их машина, что удивительно, получилась очень похожей на древний «Тотализатор» – там тоже использовались рычаги и рояльная проволока. Мне бы очень не помешало все это знать уже тогда, но без интернета мои порывы к самообразованию были практически лишены поддержки извне. Так что я пробивался в одиночку, не пользуясь плодами чужих знаний.