Выбрать главу

— Да. Айкара, которую я выучил в лесу.

Ачуар запел песнь ягуара. Старейшины вздрогнули, когда перед ними внезапно появился хищник. И кивнули, признавая силу Ачуара. Но вождя это не впечатлило:

— Это айкара из нашего мира, а песнь ягуара я слышал много раз. Ты должен показать нам другой мир.

Ачуар помедлил и запел снова. Поначалу старейшины смущенно переглядывались, не понимая странных слов. Воин, тоже побывавший в другом мире, встал и запел айкару вместе с Ачуаром:

— …ку-пи нове-ейшую реа-альность в «Фа-абрике реа-ально-стей»…

В сознание Ачуара хлынул поток образов. Он понял, что спел хорошо, и старейшины ясно увидели образы другого мира.

— Но что означают эти видения? — удивился вождь.

Ачуар начал было объяснять, но быстро осознал, что его слов не поймут. И он сказал просто:

— Люди из другого мира — могущественные шаманы. У них есть вещи, которые порождают магические видения, но их видения пусты и мертвы. Мы должны научить их пользоваться такими вещами правильно. А они в ответ научат нас, как выжить, пока наш общий мир меняется.

Вождь встал.

— Ты видел много странного, — обратился он к Ачуару. — Ты остался храбрым, несмотря на страх, и твои поступки принесли надежду на будущее. Но Ачуар не может вернуться в племя. Юноша Ачуар был изгнан навсегда. Он мертв… Если ты хочешь заново родиться в нашем племени, то должен выбрать для себя новое имя.

Ачуар на секунду задумался.

— Я хочу, чтобы меня звали Рид, — сказал он.

Перевел с английского Андрей НОВИКОВ

Дмитрий Фионов

ЕСТЬ ВАКАНСИЯ ЧАРОДЕЯ

О компьютерных играх мы писали неоднократно. Но в последнее время у них появился серьезный конкурент. Точнее, во всем мире он хорошо известен, однако в Россию пришел не так давно. О нем и пойдет речь в этой статье.

Даже если вы не игрок, но увлекаетесь фантастикой, то наверняка слышали аббревиатуру D&D. Это фэнтезийная ролевая игра «Dungeons & Dragons» («Подземелья и Драконы»), выпущенная компанией «TSR, Inc.» еще в 1974 году. Именно она и привела к созданию мультимиллионной индустрии ролевых игр — как на бумаге, так и в компьютере. К сведению: на сегодняшний день «Dungeons & Dragons» переведена более чем на 10 языков и продается в 50 странах.

Но в начале 90-х годов индустрию RPG (ролевых игр) охватил кризис. Требовалось нечто качественно новое, и на свет появилось творение нью-йоркского математика Ричарда Гарфилда. В 1993 году миру была явлена игра «Magic: The Gathering» (MTG), основавшая новый жанр — Collectible Card Game (CCG), то есть жанр коллекционных карточных игр. Сам термин не очень гладко звучит на русском языке, зато весьма понятно раскрывает суть игр, в которых каждый участник может собрать свою неповторимую колоду из большого ассортимента доступных карт и использовать ее для игры с другими.

С той поры «Magic: The Gathering» распространилась по всему миру. Сейчас карты MTG выпускаются на 9 языках, в нее играют более семи миллионов человек по всему миру. В одной только DCI, официальной лиге игроков в MTG, зарегистрировано свыше 500 000 человек.

Что же представляет собой это явление, захватывающее мир со скоростью звука и привлекающее в свои ряды все новых и новых последователей?

В MTG каждый игрок предстает могущественным чародеем. Свою силу он черпает из пяти источников маны — карт разного цвета, называемых землями. Белая магия приходит с равнин, зеленая природная магия — из лесов, красную магию разрушения дают горы, магию разума даруют острова, а черная таится в мрачных болотах. Чем больше земель доступно игроку, тем более мощные заклинания может он применять. Все остальные заклинания стоят некоторого количества маны, которую игрок получает путем поворота нужного количества земель (карты просто поворачиваются на 90 градусов вправо). Цена применения каждого заклинания показана в правом верхнем углу карты.

Второй тип карт — существа: они могут атаковать соперника или защищать хозяина. (Есть и карты колдовства, представляющие собой мощные заклинания, которые могут применяться только во время своего хода (в отличие от мгновенных заклинаний — их разрешено использовать даже во время хода противника). Эти два типа карт имеют одноразовый эффект, а вот карты-заклятья постоянно воздействуют на игру, пока не будут уничтожены. Артефакты и сущест-ва-артефакты — это магические предметы, не имеющие цвета, то есть доступные для всех пяти начал магии.

Половина удовольствия от игры в MTG связана с построением собственных колод: игрок может выбрать понравившиеся карты из нескольких тысяч. Все карты обладают различными эффектами, открывая неограниченные возможности для участника. Однозначно выигрышных стратегий не существует. Есть и ограничения: в колоде может быть не более четырех копий одной и той же карты (не считая базовых земель), а каждая колода должна содержать не меньше шестидесяти карт.

Игроки ходят по очереди, и каждый ход представляет собой достаточно сложную структуру. Вообще, правила «Magic: The Gathering» — это весьма солидный «документ», где подробно прописано, что, как и когда может случиться. Недаром существуют даже специальные судьи, от которых требуется доскональное знание правил. Судьям присваивают так называемые судейские уровни по результатам тестирования. Сам по себе тест состоит из вопросов по поводу различных запутанных игровых ситуаций.

Судья необходим для проведения санкционированных лигой DCI (Duelist Convocation International) турниров. После их завершения результаты отправляются в лигу, где обработают и обсчитают рейтинг каждого участника. Любой игрок получает свой уникальный DCI-номер. В дальнейшем он сможет следить за изменениями своего рейтинга в интернете.

Лига DCI — очень большая организация, которая занимается координацией турнирной активности, сертификацией судей и проведением самих турниров, от местных до Мировых Чемпионатов. Для каждого чародея, увлеченного турнирными выступлениями, мечта попасть на Мировой Чемпионат является самой заветной. Ведь Мировой Чемпионат — строго пригласительный турнир, на него нельзя просто прийти и поиграть. Целый год по всему миру проводятся региональные и национальные турниры, их победители и получают приглашения на Мировой Чемпионат. К слову сказать, победитель проходившего в Торонто Чемпионата Мира 2001 года получил чек на 35 000 долларов.

Увидев несомненный успех игры, конкуренты «Wizards of the Coast» — компании, выпустившей MTG — один за другим начали перекладывать ролевые системы на карточный вариант. Так, компания «TSR» переложила свою AD&D («Advanced Dungeons & Dragons») в карточный вариант «Spellfire. Master of Magic». Разработчики «GURPS» выпустили игру «Illuminati. New World Order». Да и сама «Wizards of the Coast» не переставала изобретать. За MTG последовали «Netrunner», основанный на киберпанковской вселенной компании «R. Talsorian Games», «Battletech», была создана игра на основе произведения Дж. Р. Р. Толкина «Властелин Колец».

CCG стали настолько популярными, что вобрали в себя компьютерные игры, а позже наиболее популярные кинофильмы и телесериалы: например, «Babylon 5» фирмы «Precedence Publishing» или «Star Wars» компании «Decipher». Права на игру по «Звездным войнам» перешли к могущественной «Wizards of the Coast», и в мае должен выйти набор карт по мотивам «Эпизод 2: нашествие клонов». Нельзя не упомянуть игру «Рокетоп», выпускаемую все той же «Wizards of the Coast».

И совсем новое веяние — «Harry Potter». Эта карточная игра была выпущена на основе литературного произведения. Бум, охвативший Европу после выхода книг об английском мальчике, понятно, не мог пройти незамеченным мимо предпринимателей игровой индустрии…

Ну а что сами игроки находят в карточных играх?

Прежде всего — общение с живым человеком, а не с компьютером. Одно дело — победить заранее запрограммированный алгоритм компьютера и совсем другое — живого противника напротив тебя. Одно дело — пребывать в раздраженном одиночестве перед экраном монитора, ругаясь, что опять не дошел два уровня до конца, и иное — разговаривать во время игры, обсуждать, обмениваться репликами. К тому же поведение человека предсказать очень трудно, решение ситуации с тысячью вариантов через несколько секунд приведет компьютерный мозг к одному-единственному. Человек не сможет просчитать все варианты и даже среди найденных будет колебаться в выборе наилучшего, руководствуясь интуицией. Непредсказуемость поведения оппонента, постоянно меняющаяся обстановка, сложная психологическая борьба — вот ключевые аспекты успеха CCG.