Выбрать главу

Дело было за малым. За технической поддержкой. Вот почему едва первые персональные компьютеры появились в свободном доступе, как их пока еще не слишком обширная память стремительно заполнилась всевозможнейшими игровыми продуктами.

Однако это разнообразие было бы невозможно, если бы не влияние литературы. Создатели сюжетных игр всегда искали и будут искать вдохновение в культурных архетипах, главным носителем которых является множество текстов, порожденных нашей цивилизацией. Важность этого наследия для играющего человечества бесспорна. Литература, и прежде всего фантастика, определила ряд направлений или, если хотите, романтических эгрегоров, наиболее значимых для той или иной группы игроков. У большинства читателей рано или поздно возникает желание оказаться рядом с персонажами любимых книг, чтобы принять деятельное участие в их судьбе, а то и вовсе стать главным героем романа. Игры предоставляют такую возможность.

Утром в газете — вечером в куплете

Шаг к сближению игры и книги был сделан, когда в Европе и США широко распространилось такое явление, как франчайз. Суть его заключалась в том, что в соответствии с определенными юридическими договоренностями держатели востребованных торговых марок позволяли другим компаниям и частным предпринимателям использовать в реализации своей продукции известный бренд, преумножая тем самым его популярность и получая дополнительную прибыль. Во франчайз могло быть включено буквально все: от консервированного шпината до ядерной бомбы. Где-то между этими полюсами примостилась и литература.

Еще совсем недавно книга была самым популярным и общедоступным источником грез, диктуя свои правила жаждущему мечтать человечеству, как вдруг все изменилось. Теперь захватывающие приключения героев романов не заканчивались безапелляционной точкой. Поклонники могли сходить на фильм, снятый по мотивам, купить в магазине подборку тематических комиксов, а иногда и фигурку любимого персонажа. Стоваттная улыбка главного героя, вырвавшегося из плена страниц, не оставляла потребителя и в быту. Лучезарная, ослепляющая, она призывно сверкала на пачках с вафлями, упаковках овсяных хлопьев, кофейных кружках и школьных портфелях, побуждая покупать, покупать…

Синкретический подход к реализации продукции становился тем популярнее, чем больше развивались медиатехнологии. Естественно, что компьютерные игры не могли остаться в стороне и были благополучно «инсталлированы» в общую схему. Началось сопряжение сфер.

Seeing is beliving

Однако не все проходило гладко. Вскоре стало понятно, что разработчики игр с большим энтузиазмом используют в качестве первоисточника художественные фильмы, а к печатным текстам обращаются редко и весьма избирательно, предпочитая, чтобы между игрой и книгой оказалась кинопрослойка. К примеру, компьютерная игра «Бегущий по лезвию бритвы» (1997) была создана только после появления фильма по мотивам романа Филипа К.Дика «Снятся ли андроидам электроовцы». Разработчики из Westwood Studios не пожелали рисковать и дождались, пока Ридли Скотт визуализирует образы, сотворенные писателем. После чего попросту паразитировали на воображении режиссера, беззастенчиво клонировав антураж и персонажей, но зато развили тему взаимодействия людей и киборгов, достроив неочевидные в фильме логические связи. Кроме того, игроков в финале ожидал сюрприз в виде двенадцати различных вариантов развязки — интересное дополнение не только для фильма, но и для книги.

Похожая судьба ждала роман «Звездный десант» Роберта Э.Хайнлайна. Сначала, в 1997 году, появился фильм Пола Верху-вена, имеющий исчезающе мало общих черт с исходным произведением, а затем, в 2000 году, компания Blue Tongue Entertainment выпустила одноименную стратегию по сюжету фильма, а не книги.

Существует также небольшая, но четко выделенная группа игр, в которых классические сюжеты намеренно искажены и превращены либо в шутовской фарс, либо в сюрреалистический хоррор с элементами черного юмора. Среди наиболее ярких представителей — культовый экшен American McGee's Alice от компании Rogue Entertainment. Созданная по мотивам сказок Льюиса Кэрролла, эта игра является отличной демонстрацией беспринципности разработчиков, превративших Страну Чудес в болезненную наркотическую грезу, наполненную кошмарными фантазмами. Изменилась и сама Алиса. Мрачное, бледное дитя с окровавленным мясницким ножом отлично вписывается в обновленный антураж.

Дефицит прямых заимствований, помимо прочего, объяснялся обыкновенной жадностью. Ведь использование зарегистрированных литературных брендов неизбежно влекло частичный отток прибылей от продаж в пользу правообладателей. Кроме того, аппаратура по монтажу цифровых грез была еще далека от совершенства. Разработчики опасались гнева поклонников. Таким образом, компьютеризации подверглись лишь самые популярные произведения, одно название которых гарантировало успех. Среди тех, кого таки «посчитали», оказались: «Властелин Колец» Дж. Р.Р.Толки-на, «Дюна» Фрэнка Герберта, «Девять принцев Амбера» Роджера Желязны, «Конан-варвар» Роберта Говарда, «Плоский мир» Терри Пратчетта… Добавьте к перечисленным еще десятка полтора названий и можете ставить точку. Это на фоне сотен компьютерных игр и десятков тысяч книг! В то же время гейммейкеры, как уже говорилось, с большим энтузиазмом заимствовали у писателей архетипические образы персонажей и антуражные особенности мироустройства.

Колодцем, из которого черпают чаще и охотнее прочих, была и остается фантастика. Гномы и гоблины, орки и тролли, пришельцы и демоны, зомби и лавкрафтовские монстры широко расселились по игровым мирам.

Им навстречу устремились рыцари без страха и упрека, отважные искатели приключений, неуязвимые суперагенты, добрые волшебники и бравые звездные десантники. На заднем плане во множестве возникали замки темных властелинов, руины древних городов, заброшенные орбитальные станции, храмы забытых богов и коридоры тайных лабораторий. Визуализация характерных персонажей и антуража привела к неизбежному усреднению наиболее часто используемых образов — возникновению в общественном сознании своего рода языка игровых символов. Уверен, что многие паладины клавиатуры и кавалеры джойстика, погружаясь в перипетии очередного фантастического романа, рисуют в своем воображении не реальный, а сконструированный мир, который регулярно наблюдают на мониторах своих компьютеров.

Этот процесс вряд ли можно назвать позитивным. Тем не менее он способствует взаимопроникновению различных культурных направлений, связь которых гарантирует всем желающим глубокое и основательное погружение в альтернативную реальность.

Играю роль, такую роль…

Как уже говорилось, главным секретом привлекательности игры с древнейших времен является возможность замещения реального и зачастую не слишком впечатляющего статуса играющего на воображаемый или ролевой, обладающий видимыми преимуществами в силу своей значимости в условиях игрового мира. Жанр RPG (Role-plaing game), основанный на ролевом принципе, чаще других обращается к художественной литературе.

Одним из самых известных и крупномасштабных проектов, объединивших игровую и литературную составляющие, стала ролевая система «Подземелья и драконы» (Dungeons Dragons или сокращенно D D).

Разработанные в 1973 году Гари Гикасом и Дэйвом Арнезоном, правила настольной ролевой игры реализовывались и развивались компанией TSR, а в последствии Wizards of the Coast, породившей знаменитую карточную стратегию Magic the Gathering. Разнообразные фэнтезийные сеттинги (термин, обозначающий игровую вселенную), разработанные в рамках системы D D, вдохновили писателей на создание целой библиотеки фантастических произведений. Впрочем, надо сказать, что качество литературы по мирам D D всегда было очень неровным. Читатель, собирающий серию романов по тому или иному сеттингу, с одинаковой легкостью может наткнуться как на откровенную халтуру, так и на неплохой роман. Это правило сохраняется даже в том случае, когда речь идет о книгах одного и того же автора.