И тем не менее сближение продолжается. В неизбежность соприкосновения игрового и литературного миров поверили даже самые отъявленные скептики. Польский писатель Анджей Сапковский, известный своим негативным отношением к медиадополнениям (особенно после провала киносериала «Ведьмак»), принял-таки участие в разработке сценария компьютерной игры по мотивам созданного им цикла романов о Геральте из Ривии. И не прогадал. Действие игры, снискавшей громкий коммерческий успех, разворачивается через некоторое время после событий, описанных в последнем романе о ведьмаке «Владычица озера», и фактически является продолжением литературного цикла.
Для многих пользователей «игрозависимость» уже стала настоящим бедствием. И это также предрекали фантасты. Вспомните «Город» Клиффорда Саймака. Еще в 1952 году писатель нарисовал мрачную картину упадка человеческой цивилизации, навсегда погрузившейся в сфабрикованные сны. Мир, в котором нет боли и старости, а здоровье всегда можно пополнить простым нажатием клавиши — это ли не рай? Ныне же сама литература используется как средство популяризации подобных «наркотиков».
Бедная-бедная книга… Под давлением более молодых и зубастых культурных формаций она вынуждена играть второстепенные роли, становясь забавным дополнением к основному блюду. Как сохранить лицо, когда тебя намеренно обезличивают? Как создать нечто нетривиальное, когда ты скован по рукам и ногам кандалами коммерческого регламента? Эта задача-вызов может и должна заинтересовать серьезного автора, но гораздо чаще приходится сталкиваться с недобросовестными литераторами, а то и вовсе дилетантами-авантюристами, взыскующими легкой наживы.
Сформировавшийся в воображении поклонника оттиск игрового мира очень ярок. Романисту достаточно лишь простой ссылки на известные имена либо топонимы, чтобы вызвать в сознании читателя-игрока целый калейдоскоп образов. Согласитесь: работа не пыльная. В результате мы имеем на книжных полках целый ряд произведений халтурных, но гарантированно востребованных фанатами данного IP-проекта.
На фоне общего снижения качества текстов вклад игровых новеллизаций кажется незначительным. И тем не менее десятки бесхитростных схематичных произведений, которыми изобилует эта разновидность литературы, могут серьезно снизить планку для будущих авторов, способствуя возникновению новых литературных пустышек.
В то же время эклектичность художественных образов и вольность в обхождении с традиционными жанровыми направлениями, характерная для многих компьютерных игр, способны превратиться в творческий трамплин для писателей, испытывающих кризис новых идей. И даже больше — стать исходной точкой для очередной ступени развития фантастической литературы, колыбелью неоревизионизма. К сеттингам, обладающим подобным художественным потенциалом, можно отнести упомянутый Warhammer 40000, сюжетообразующие и антуражные возможности которого кажутся неисчерпаемыми. Не говоря уже о том, что факт существования проекта, в котором задействовано такое количество профессиональных мечтателей, непрерывно думающих о единственном вымышленном мире, сам по себе уникален.
Итак, сопряжение сфер состоялось. Хотим мы того или нет. Результатом этого необычного марьяжа стали два основных варианта взаимодействия: игра по мотивам книги и книга по мотивам игры. Связь «книга — игра» принимается равно благосклонно как поклонниками печатного слова, так и исследователями цифровых миров, но редко встречается в чистом виде. Дуэт игры и книги жизнеспособен, плоды его многочисленны, но часто уродливы и неприемлемы для любителей литературы.
Приятным исключением из правил стал отечественный литературно-игровой проект Stalker. Игра, заимствующая отдельные стилистические и сюжетные особенности мира, созданного Стругацкими в повести «Пикник на обочине», а также фильма «Сталкер» Андрея Тарковского, получила свое продолжение в ряде новеллизаций. Несмотря на явную коммерческую ориентацию проекта, большинство романов из серии «Stalker» несут в себе ярко выраженный эмоциональный оттиск повести-первоисточника, сохраняя преемственность поколений.
Стругацкие в данном случае сыграли роль примиряющего символа, равноценного как для разработчиков игры, так и для писателей. Слишком велико уважение к знаменитому дуэту, чтобы выкинуть на свалку того, первого сталкера.
Уважение. Именно оно является ключом к сопряжению сфер. Разработчикам игр стоит внимательнее относиться к новеллизациям и тем, кто их создает, а писателям, в свою очередь, отринуть снобизм, свойственный адептам высокого искусства, закатать рукава и со всей серьезностью взяться за работу.
Те, кто считает, что я нарисовал утопию, ошибаются. Не желающих «дружить по-хорошему» принудят к этому условия современного рынка. Конкуренция в игровой индустрии такова, что разработчикам для привлечения покупателя приходится создавать по-настоящему захватывающую и нетривиальную историю, выдать которую способен только профессиональный литератор. Не сценарист-временщик, а писатель-творец.
Активное участие в создании компьютерных грез должно стать хорошим тоном в среде романистов. Только в этом случае можно будет достичь повышения общего уровня игровой литературы, с одной стороны, и увеличения количества прямых заимствований «книга — игра» — с другой. И чем скорее это произойдет, тем лучше для всех.
РЕЦЕНЗИИ
Урсула ЛЕ ГУИН
ПРОЗРЕНИЕ
Москва: ЭКСМО, 2009. — 448 с. Пер. с англ. В. Гольдича, И.Оганесовой. 4100 экз.
Мало кому из прозаиков удается опровергнуть известную литературную истину: каждая последующая книга цикла выходит менее удачной, нежели предыдущая. Не удалось это и легендарной писательнице. Заключительный роман об ойкумене, в которой жители окраин обладают разнообразными сверхспособностями, ощутимо уступает двум первым.
Впрочем, автор, вполне вероятно, с этим не согласится. И справедливо, если Ле Гуин, устав от фантастики, решила заняться бытописательством. С этой точки зрения роман почти безупречен. Локальный мирок, где взрастает обреченный на «сладкое рабство» Гэвир, выписан с редким тщанием, когда не только бытовые подробности жизни и психология персонажей, но даже пейзажные зарисовки тонко проработаны автором.
Ну, а фантастика в этой книге — не жанр и даже не прием, это просто манера изложения. И дар главного героя — изредка «вспоминать» картины будущего — никак ему не помогает. Скорее, является помехой на его пути «врастания» в обыденный мир. Что для героя действительно имеет сущностное значение, так это не его мистические способности, а прекрасная память. Тоже ведь дар, и для реальной жизни гораздо более ценный.
Но есть особый дар, который объединяет главных героев всей трилогии, — талант рассказчика. По мысли автора, не столь важно, кто изначально являлся творцом историй, а кто просто сказителем — все, впитавшие и прочувствовавшие «силу слова», становятся художниками, порой не менее значительными, чем сам демиург.
Но с творцом мы еще встретимся в «Прозрении», когда подойдет к концу путешествие Гэвира.
Все части трилогии представляют собой «романы взросления». И повествуют, по сути, об одном — достижении внутренней свободы. Рабство имеет многие лики, но каждый раз под новой личиной обнаруживается все тот же звериный оскал.
Вероника Ремизова
Роман ЗЛОТНИКОВ
ЭЛИТА ЭЛИТ
Москва: Армада — Альфа-книга, 2009. — 376 с.
(Серия « Фантастический боевик»). 50 000 экз.
Новая книга Р.Злотникова развивает любимую тему писателя — воспитание элиты. Автор сам назвал в послесловии основную задачу романа: «Я написал эту книгу, в первую очередь, для того чтобы показать, какой должна быть настоящая, истинная элита. Какие у нее мотивации, образ действия и какой может быть… выстроена социальная машина по ее созданию и воспроизводству. То есть дать образец элиты, совмещающий в себе и верность древним традициям, что дает устойчивость, и способность адекватно отвечать на вызовы современного, быстро и постоянно меняющегося мира».