Решение подобной задачи для сложной сцены может занимать много времени, и вполне понятно желание как-то ускорить процесс. По аналогии с 3D-играми и для рейтрейсеров стали появляться акселераторы. Компания Advanced Rendering Technology производит PCI-карту аж с восемью узкоспециализированными процессорами на борту. Она предназначена для профессионального применения и на некоторых задачах позволяет получить ускорение более чем в десять раз.
Мощности современных GPU могут пригодиться не только «тридешникам». Как нельзя кстати они подойдут и для нелинейного монтажа в реальном времени. Рассмотрим самый простой пример — переход между двумя последовательными кадрами, осложненный анимацией. Представьте, допустим, эффект перелистывания страницы, при этом конец первой видеопоследовательности продолжает идти на одной странице, а на другой уже начинается вторая. Нет ничего проще: загружаем кадры на видеокарту, моделируем 3D-сцену с перелистывающимися страницами, устанавливаем камеру и, последовательно выводя на страницы соответствующие кадры, получаем желаемый эффект.
Так же просто реализуются все эффекты взаимопроникновения кадров, но для этого уже лучше использовать пиксельные шейдеры. Можно сделать специальную текстуру перехода и выводить на экран пиксел со второй последовательности кадров, только если значение яркости на текстуре смешения стало меньше, чем номер кадра, деленный на их количество (в сцене перехода). Таким образом, нулевой кадр будет полностью из первой последовательности, последний — из второй, все же остальные будут смешаны из обоих в соответствии с текстурой перехода. Интересный эффект получится, если вместо текстуры перехода использовать одну из последовательностей. Тогда сначала будут заменены самые темные участки изображения, а лишь потом яркие.
На видеокарте можно решать и более сложные задачи совмещения видеопоследовательностей, когда кадр собирается из большого количества слоев и фрагментов. До недавнего времени главным препятствием для массового применения GPU в видеомонтаже было низкое качество рендеринга с узким динамическим диапазоном, но сейчас и эта проблема решена.
Также в киноиндустрии применяется большое количество операций фильтрации — когда значение пиксела заменяется суммой некоторого количества соседних пикселов с определенными весовыми коэффициентами. Подобным образом решаются задачи размытия, выделения границ, увеличения контрастности… да что там говорить, практически все, что может делать Photoshop, — это операции фильтрации. При помощи пиксельных шейдеров эти операции делаются напрямую. Они нужны в первую очередь на этапе обработки изображения после рендеринга. Здесь кроме разнообразной фильтрации применяется цветокоррекция, добавляются разнообразные плоские дымы, снег и осколки. С этим делом прекрасно справляется GPU.
Подводя итог, посмотрим, что может дать GPU киноиндустрии. Во-первых, он может существенно упростить труд моделлера, позволяя интерактивно работать с достаточно сложными моделями. Во-вторых — принципиально ускорить процесс рендеринга. Что позволит или уменьшить время работы над проектом, или улучшить качество финального результата. В-третьих, GPU способен оказать существенную помощь при монтаже, причем не только на стадии проектирования, где видеоускорители обосновались давным-давно, но и при просчете финального результата.
ТЕМА НОМЕРА: Перегнать, не догоняя
Авторы: Алексей Калиниченко, Павел Воронин
В последнее время на рынке появилось множество мониторов, дающих иллюзию трехмерности изображения. Большинство из них используются в паре с очками той или иной конструкции. Однако еще в 2000 году в России был создан дисплей, не требующий никаких дополнительных средств и дающий неплохое качество объемного изображения. Мы встретились и побеседовали с его создателем, старшим научным сотрудником факультета вычислительной математики и кибернетики Московского Государственного университета Андреем Лукьяницей.
Расскажите, пожалуйста, об устройстве вашего стереодисплея.
— Аппарат состоит из двух жидкокристаллических панелей, между которыми помещена специальная маска. Панели подключены к компьютеру, и на них выводятся изображения, рассчитанные с помощью искусственной нейросети. В результате в заданной области перед дисплеем формируется световое поле, которое соответствует трехмерному объекту, находящемуся за экраном. Идея гениально проста. «Гениальна» в том смысле, что проста. Для того чтобы появилось стереоизображение, необходимо, чтобы правый и левый глаза видели разные картинки. Как этого можно добиться? Обычно используют специальные очки: с красным и синим стеклами, поляризационные, shuttering[Очки, поочередно закрывающие правый и левый глаза. При этом на монитор выводится изображение, соответствующее открытому в данный момент глазу] и т. д. А здесь у вас просто есть два изображения, разнесенных по глубине. Когда вы на них смотрите, каждый глаз видит свою картинку (для левого и правого глаза суммируются разные пикселы, так как лучи идут под разными углами).