Выбрать главу

Формальное определение звучит следующим образом: под казуальной игрой следует считать игру, не моделирующую мир. Общими признаками были признаны простой сюжет и правила, красочная графика, недолгое время игрового процесса, а также отсутствие элементов насилия (если, конечно, не воспринимать таковым издевательства над пингвином). Казуальные игры — это, как правило, головоломки и элементарные аркады. Впрочем, по мере привлечения внимания лидеров индустрии к данному сегменту рынка игрушки становятся все разнообразнее, появляются новые жанры, поддержка новых платформ и консолей и т. д. Каузальные игры по своему качественному составу меняются уже сейчас. Так, снижается доля головоломок, а самые сложные из них просто не получают достаточного для коммерческого успеха спроса.

Еще один свойственный казуальным играм аспект — это их преимущественный shareware-статус. Подавляющее большинство коммерческой «продукции» ориентировано на удаленных игроков или платные загрузки. Пользователь заходит на сервер, «пробует» игру в течение получаса (иногда больше), а потом оказывается перед выбором: отдать за нее деньги или вернуться к трудовой рутине. Впрочем, на сегодняшний день подобные игры больше тридцати минут подряд мало кого занимают. Для того чтобы получить хоть какие-то деньги, разработчикам придется очень постараться и сделать свой продукт по-настоящему захватывающим. Более перспективным кажется вариант с бесплатным доступом к игре, но ограниченной функциональностью. Не желающим платить в этом случае будет недоступно сохранение или же запись в рейтинге лучших игроков.

На Casuality European была дана следующая классификация казуальных игр. Самой многочисленной категорией стала бюджетная ниша бесплатных онлайн-игр, владельцы которых получают доход от рекламы. Одна игровая сессия в этом случае приносит владельцу сервиса от 20 до 40 центов. Следующая, менее массовая категория — игры, загружаемые на винчестер; они приносят разработчикам от $20 до $30 с пользователя в год. Еще меньше развит сегмент игр с платным абонентским доступом, приносящий от $30 до $50 на игрока ежегодно.

Как видим, деньги сравнительно не великие. Если учесть, что средняя цена «обычной» игры на Западе составляет $20—50, а ярый геймер наверняка возьмет за год больше одной «коробки». Но, во-первых, и затраты на разработку полноценной и казуальной игр несовместимы. Во-вторых, зарабатывать на казуальных продуктах приятнее из-за относительно низкого уровня пиратства в этой отрасли. Однако на случайно выбранные популярные игры автору удалось разыскать в Интернете «кряки» без особого труда. Так что с ростом популярности головная боль с соблюдением цифровых авторских прав только обострится.

Ну и в-третьих, простенькие аркадки берут свое массовостью. За последние четыре с половиной года казуальные игры загрузили 175 млн. человек, причем интенсивность закачек постоянно росла. Главное, чтобы игра получилась действительно качественной и интересной, что сделать ничуть не проще, а где-то и сложнее (например, жесткие ограничения на графику и объем дистрибутива), нежели в случае с полноценными играми.

Как созидать игровую повседневность

Джейсон Каполка (Jason Kapalka) из Popcap Games, компании, давшей жизнь таким хитам, как «Bejeweled 2», «Chuzzle» и «Zuma», считает, что казуальная игра не должна быть слишком сложной. Трудное прохождение может оттолкнуть новичков, что губительно при предоставлении «пробного» часа. Не лишним специалисты считают наличие инструкций, правил или FAQ, которые, впрочем, не должны быть длинными. Если игрок догадывается, как совершить то или иное действие и изучает продукт самостоятельно, то даже самая простая игра покажется ему слишком занудной и не подходящей для убивания времени. Есть и копирайтерские тонкости. Название игры должно быть простым для чтения и произношения и соответствовать теме. В качестве примера ужасного названия Кополка в своем докладе на Casuality Europian привел собственный негативный опыт с «EggSucker». Не рекомендуется писать и длинные вступительные тексты о навязшей в зубах далекой-далекой галактике, потому что их все равно никто не читает. В идеальной игре пользователю вообще не показывается ни слова, поскольку все и так понятно.