Считается хорошим тоном считать набираемые пользователем очки с десятыми долями. Доказано, что геймерам симпатичнее «8,0», нежели просто "8". Кроме того, широко практикуются вовлекающие эффекты вроде нарастающего звука при приближении к финалу.
Что касается размеров дистрибутива, то в настоящее время максимальной планкой является 10 мегабайт, однако и этот объем некоторые разработчики считают завышенным. В мире все еще широко распространен коммутируемый доступ, а потому размер уже в 15—20 мегабайт отсечет львиную долю потенциальных поклонников. Для бизнеса, где чуть ли не единственный способ преуспеть — это ежедневно привлекать на свой сайт десятки тысяч пользователей, невозможность быстрой закачки через дайлап равнозначна разорению. В частности, среди интернетчиков, загрузивших игры с сайта Popcap Games, треть не имеет широкополосного доступа. Не менее актуально отсутствие у множества пользователей современных машин, свежих драйверов и пр., что накладывает свои ограничения. Например, до недавнего времени никто не делал казуальные игры трехмерными. Сейчас первые попытки появляются, однако разработчики, как правило, предусматривают возможность перехода в альтернативный режим. Каждое добавляемое к игре техническое требование снижает численность игровой аудитории. Специалисты рекомендуют брать в качестве оптимальных требований возможности компьютеров пятилетней давности.
Есть и интерфейсные «фишки», обусловленные жанровой спецификой. Например, при разработке казуальной игры недопустимо требовать от пользователя использовать правую кнопку мыши. В консольных реализациях действуют соответствующие ограничения. В частности, во многих гаджетах не поддерживается возможность одновременного нажатия более чем одной клавиши. Так что хитрые комбинации действий большинство геймеров не смогут оценить по достоинству.
Подводные камни при запуске проектов такого рода неизменно дают о себе знать при установлении цены на игру. В случае с казуальным подразделением, как нигде более на рынке компьютерных игр, важную роль играет коммерческое чутье. Шанс назначить слишком высокую/низкую цену чрезвычайно велик. При этом у разработчиков игр для «повседневного пользования» пока наблюдаются своеобразные отношения с издателями. Рынок еще не назовешь особенно обширным, а потому у издателей есть широкий выбор предложений. Так что при оценке своего труда можно запросто остаться на бобах, благодаря демпингующему конкуренту.
Допустимой при продаже дистрибутивов через Интернет считается конверсия (отношение числа загрузивших игру к числу посетителей сайта) в 1%. 2% — это успех. 3% — редкость.
В ноябре прошлого года произошло событие, косвенно свидетельствующее о переходе казуальных игр в «солидный» рыночный статус. Один из крупных разработчиков логических игр — SkillJam Technologies — впервые провел мировой турнир по онлайн-головоломкам. Заявленная цель — определение лучшего казуального геймера планеты — человека, который превосходно умеет играть от случая к случаю. Главный приз составил миллион долларов. Еще столько же распределили между другими участниками, показавшими высокий класс при игре в «Solitare», «Zuma» и «Bejeweled».
Учетная система и движок для проведения состязаний были разработаны в SkillJam самостоятельно и являются запатентованными технологиями. Попробовать свои силы можно было в одном из четырех сотен отборочных матчей, проходивших на сайтах компании. А вот на финал участники уже съезжались в Лос-Анджелес. В качестве партнерских ресурсов не преминули отметиться AOL Games, eBay, MSN Games, Real Networks и прочие могучие онлайн-брэнды.
Было бы странно, если бы корпорация выделила пару миллионов на абстрактное желание узнать в лицо лучшего пользователя ее продуктов. Другое дело, что турнир существенно поспособствовал тому, что пользователи стали проводить больше времени в «тренировках», да и в целом реклама получилась немалая. О турнире написало почти каждое сетевое и обычное издание, хоть каким-то боком касающееся компьютерных игр.
Индустрия казуальных игр существует пять лет. На сегодняшний день 65% потребителей этого рынка — женщины в возрасте от 25 до 50 лет. Причем женщины играют в среднем в 2,5 раза дольше мужчин. На Casuality European были оглашены самые популярные казуальные игры. Среди головоломок таковыми оказались «Bejeweled» и «Jewel Quest». Лучшими аркадами признали «Zuma», «Luxor» и «Collapse». Самые популярные карточные игры — пасьянсы «Solitaire» и «Mahjong Solitaire», что лишний раз подтверждает точку зрения о сложности продвижения многопользовательских казуальных игр. Среди игр со словами уверенно лидирует «Bookworm».
И хотя все представленные хиты рассчитаны на ПК, самой популярной и перспективной платформой для распространения казуальных игр являются мобильные устройства. Очевидно, что в силу жестко ограниченных возможностей никакие другие игровые категории просто не могут иметь сравнительно высокого потенциала для развития на подобных платформах. Между тем объем рынка мобильных игр уже составляет миллиард долларов, а к 2008-му, как ожидается, вырастет в двенадцать раз. К тому времени потенциальная потребительская аудитория для этого рынка увеличится с 1,5 млн. до 3 млн. человек.
Различают три основных канала дистрибуции: click-to-pay, крупные игровые порталы вроде Jamda и собственные сайты владельцев игр. 90% мировых продаж приходится на операторов и контент-провайдеров. В прошлом году их доля и вовсе составляла около 100%, однако постепенно на этот рынок приходят игровые порталы. В европейском сегменте позиции порталов наиболее сильны. Им достается половина всех продаж. Интересно, что в таких странах, как США или Бразилия, для успешного продвижения игры необходимо обеспечить поддержку BREW. В настоящее время от этой технологии зависит 33% рынка. В Европе, правда, такой проблемы нет. Список хитов продаж весьма ограничен. На мировом рынке мобильных игрушек несколько лет подряд доминирует «большая тройка»: «Tetris», «Monopoly» и «Who Wants to Be a Millionaire».
Среди главных тенденций рынка можно отметить склонность все большей части игровых дистрибьюторов к предоставлению многовариантной модели продаж. Ожидается, что в ближайшем будущем пользователь сам сможет выбирать, поиграть ли ему в Интернете, загрузить игру на компьютер или скачать на мобильник. Кстати, говоря о загрузках на телефоны, нельзя не упомянуть об ожидаемом некоторыми аналитиками скачке продаж, который должен последовать после того, как модель «try and buy», то есть мобильный аналог shareware, станет массово доступной и поддерживаемой всеми крупными производителями трубок.
По мере взросления «казуального» рынка основные позиции на нем начнет занимать ограниченное количество крупных издателей и разработчиков игр (что наблюдается сейчас на рынке компьютерных игр в целом). Мелким софтверным фирмочкам и небольшим программистским коллективам придется сойти со сцены. Первой ласточкой стало поглощение компании Zylom, предпринятое RealNetworks, в феврале 2006 года. Покупка крупного разработчика и издателя казуальных игр позволит RealNetworks упрочить свои позиции, эксплуатируя сильный брэнд Zylom (портал компании является лучшим развлекательным и игровым сайтом в Великобритании, Германии и Нидерландах по версии www.websiteoftheyear.co.uk), и выйти в лидеры на соответствующем рынке Европы. До этого компания ориентировалась на американских пользователей. За столь радужные перспективы в корпорации выложили 17,2 млн. евро.